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RegoleMagia

Lanciare un Incantesimo

Quando un personaggio lancia qualsiasi incantesimo, si usano le seguenti regole base, quale che sia la classe del personaggio o l’effetto dell’incantesimo.
La descrizione di ciascun incantesimo inizia con un blocco di informazioni che comprende il nome, livello, scuola di magia, tempo di lancio, gittata, componenti e durata dell’incantesimo. Il resto della descrizione delinea l’effetto dell’incantesimo.

Tempo di Lancio

La maggior parte degli incantesimi possono essere lanciati con una sola azione. Alcuni incantesimi richiedono un’azione bonus, una reazione o molto più tempo per essere lanciati.

Azione Bonus

Un incantesimo lanciato con un’azione bonus è particolarmente rapido. Puoi usare un’azione bonus durante il tuo turno per lanciare l’incantesimo, purché tu non abbia già effettuato un’azione bonus durante il tuo turno. Durante lo stesso turno non puoi lanciare un altro incantesimo, a meno che non si tratti di un trucchetto con tempo di lancio 1 azione.

Reazioni

Alcuni incantesimi possono essere lanciati come reazioni. Questi incantesimi richiedono una frazione di secondo per essere creati e possono essere lanciati in risposta a un evento. Se un incantesimo può essere lanciato come reazione, la descrizione dell’incantesimo ti dice esattamente quando puoi farlo.

Tempo di Lancio Più Lungo

Certi incantesimi (compresi gli incantesimi lanciati come rituali) richiedono più tempo per essere lanciati: minuti o addirittura ore. Quando lanci un incantesimo con tempo di lancio più lungo di una singola azione o reazione, devi spendere la tua azione ogni turno per lanciare l’incantesimo, e nel farlo devi mantenere la concentrazione (vedi “Concentrazione” di seguito). Se la tua concentrazione viene infranta, l’incantesimo fallisce, ma non avrai speso lo slot incantesimo. Se vuoi tentare di lanciare l’incantesimo di nuovo, dovrai ricominciare da capo.

Gittata

Il bersaglio di un incantesimo deve essere nella gittata dell’incantesimo. Per un incantesimo come dardo incantato, il bersaglio è una creatura. Per un incantesimo come palla di fuoco, il bersaglio è il punto nello spazio da cui la sfera di fuoco erutta.

La maggior parte degli incantesimi hanno una gittata espressa in metri. Alcuni incantesimi possono prendere a bersaglio solo una creatura (te compreso) con cui sei in contatto fisico. Altri incantesimi, come l’incantesimo scudo, agiscono solo su di te: questi incantesimi hanno gittata personale.
Gli incantesimi che creano coni o linee di effetto che originano da te, hanno anch’essi gittata personale, a indicare che sei tu il punto di origine dell’effetto dell’incantesimo (vedi “Aree di Effetto” più avanti in questo capitolo).
Una volta lanciato l’incantesimo, i suoi effetti non sono più limitati dalla sua gittata, a meno che la descrizione dell’incantesimo non dica altrimenti.

Componenti

Le componenti di un incantesimo sono i requisiti fisici che devi soddisfare per lanciarlo. La descrizione di ciascun incantesimo indica se richieda componenti verbali (V), somatiche (S) o materiali (M). Se non sei in grado di fornire una o più delle componenti dell’incantesimo, non potrai lanciarlo.

Verbale (V)

La maggior parte degli incantesimi richiede di intonare parole mistiche. Le parole in sé e per sé non sono la fonte del potere dell’incantesimo; è piuttosto l’insieme di suoni, a una particolare tonalità e risonanza, che mettono in moto i filamenti della magia. Di conseguenza, un personaggio imbavagliato o in un’area di silenzio, come quella creata dall’incantesimo silenzio, non può lanciare incantesimi con componenti verbali.

Somatica (S)

La gestualità del lancio di un incantesimo può includere un gesticolare forzato o intricate serie di gesti. Se un incantesimo richiede una componente somatica, l’incantatore deve essere libero di usare almeno una mano per eseguire questi gesti.

Materiale (M)

Lanciare taluni incantesimi richiede oggetti particolari, specificati tra parentesi alla voce componenti. Un personaggio può usare una borsa dei componenti o un focus di incantamento al posto delle componenti specificate da un incantesimo. Se la componente ha un costo indicato, il personaggio deve procurarsi quella specifica componente prima di poter lanciare l’incantesimo.

Se un incantesimo indica che la componente materiale viene consumata dall’incantesimo, l’incantatore deve fornire questa componente per ogni lancio dell’incantesimo.

Un incantatore deve avere una mano libera per avere accesso a queste componenti, ma può essere la stessa mano utilizzata per eseguire le componenti somatiche.

Lanciare Incantesimi in Armatura

Data la concentrazione mentale e i gesti precisi richiesti, per lanciare un incantesimo devi essere competente con l’armatura che stai indossando. Altrimenti sarai troppo distratto e ostacolato dall’armatura per lanciare l’incantesimo.

Durata

La durata di un incantesimo è la lunghezza di tempo per cui esso persiste. La durata può essere espressa in round, minuti, ore o addirittura anni. Alcuni incantesimi specificano che i loro effetti durano finché l’incantesimo non viene dissolto o distrutto.

Istantanea

Molti incantesimi sono istantanei. L’incantesimo ferisce, cura, crea o altera una creatura o un oggetto in modo che non possa essere dissolto, dato che la sua magia esiste solo per un istante.

Concentrazione

Alcuni incantesimi richiedono che tu mantenga la concentrazione per tenerne la magia attiva. Se perdi la concentrazione, l’incantesimo avrà fine.
Se un incantesimo deve essere mantenuto tramite concentrazione, la cosa è indicata alla voce Durata, e l’incantesimo specifica quanto a lungo vi potrai mantenere la concentrazione. Puoi terminare la concentrazione in qualsiasi momento (senza usare un’azione).

Normali attività, come muoversi e attaccare, non interferiscono con la concentrazione. I fattori seguenti possono infrangere la concentrazione:

Lanciare un altro incantesimo che richiede concentrazione

Perdi la concentrazione su di un incantesimo se lanci un altro incantesimo che richieda concentrazione. Non ti puoi concentrare su due incantesimi alla volta.

Subire danno

Ogni volta che subisci danno mentre ti stai concentrando su di un incantesimo, devi superare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione. La CD è uguale a 10 o metà del danno subito, quale dei due valori sia il più alto. Se il danno proviene da più fonti, come una freccia e il soffio di un drago, devi effettuare un tiro salvezza separato per ogni fonte di danno.

Essere inabile o ucciso

Perdi la concentrazione su di un incantesimo se diventi inabile o muori.

Il GM può anche decidere che certi fenomeni ambientali, come un’onda che si abbatte su di te mentre sei sul ponte di una nave in mezzo a una tempesta, richiedano di superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 per mantenere la concentrazione sull’incantesimo.

Bersagli

Un normale incantesimo richiede che tu scelga uno o più bersagli che siano affetti dalla sua magia. La descrizione dell’incantesimo ti dice se l’incantesimo prende a bersaglio creature, oggetti o un punto di origine per generare un’area di effetto (descritta di seguito).

A meno che l’incantesimo non abbia un effetto percepibile, una creatura potrebbe non capire mai di essere stata bersaglio di un incantesimo. Un effetto come un fulmine crepitante è palese, ma un effetto più subdolo, come il tentativo di leggere i pensieri di una creatura, di solito non viene notato, a meno che l’incantesimo non dica altrimenti.

Traiettoria Sgombra Verso il Bersaglio

Per prendere come bersaglio una cosa, devi avere la traiettoria sgombera verso di essa, e quindi questa non può trovarsi dietro una copertura totale.
Se piazzi un’area di effetto in un punto che non puoi vedere e un’ostruzione, come un muro, si trova tra di te e quel punto, il punto di origine si crea dal lato più vicino dell’ostruzione.

Prendere Te Stesso Come Bersaglio

Se un incantesimo prende come bersaglio una creatura a tua scelta, puoi scegliere anche te stesso, a meno che la creatura non debba essere ostile o sia specificato che non possa essere tu. Se ti trovi nell’area di effetto di un incantesimo lanciato da te, puoi prendere a bersaglio te stesso.

Aree di Effetto

Incantesimi come mani brucianti e cono di freddo coprono un’area, permettendogli di colpire più creature alla volta.
La descrizione di un incantesimo specifica la sua area di effetto, che di solito rientra in una di queste cinque forme: cilindro, cono, cubo, linea o sfera. Ogni area di effetto ha un punto di origine, un luogo da cui erutta l’energia dell’incantesimo. Le regole per ciascuna forma specificano come posizionare il suo punto di origine. Di solito il punto di origine è un punto nello spazio, ma alcuni incantesimi hanno un’area la cui origine è unacreatura o un oggetto.
L’effetto di un incantesimo si espande in linee dritte dal punto di origine. Se nessuna linea dritta non bloccata si estende dal punto di origine a un altro punto nell’area di effetto, quell’altro punto non viene incluso nell’area dell’incantesimo. Per bloccare una di queste linee immaginarie, un’ostruzione deve fornire copertura totale.

Cilindro

Il punto di origine di un cilindro è il centro di un cerchio di specifico raggio, come indicato nella descrizione dell’incantesimo. Il cerchio deve essere sul pavimento o all’altezza dell’effetto dell’incantesimo. L’energia in un cilindro si espande in linee dritte dal punto di origine al perimetro del cerchio, formando la base del cilindro. L’effetto dell’incantesimo parte poi dal basso verso l’alto o dall’alto verso il basso, fino a una distanza uguale all’altezza del cilindro.

Il punto di origine del cilindro è incluso nella sua area di effetto.

Cono

Un cono si estende in una direzione a tua scelta dal suo punto di origine. L’ampiezza di un cono in un dato punto della sua lunghezza è uguale alla distanza di quel punto

dal punto di origine. L’area di effetto di un cono specifica la sua lunghezza massima.
Il punto di origine del cono non è incluso nella sua area di effetto, a meno che tu non decida altrimenti.

Cubo

Selezioni il punto di origine di un cubo, su cui si piazzerà una delle facce dell’effetto cubico. La taglia del cubo viene espressa come lunghezza di ciascun suo spigolo.
Il punto di origine del cubo non è incluso nella sua area di effetto, a meno che tu non decida altrimenti.

Linea

Una linea si estende dal suo punto di origine in un percorso dritto per tutta la sua lunghezza e copre un’area definita dalla sua larghezza.
Il punto di origine della linea non è incluso nella sua area di effetto, a meno che tu non decida altrimenti.

Sfera

Selezioni il punto di origine di una sfera, e la sfera si estenderà da quel punto. La taglia della sfera è espressa come raggio in metri che si estende da quel punto.

Il punto di origine della sfera è incluso nella sua area di effetto.

Tiri Salvezza

Molti incantesimi specificano che un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza per evitare parte o tutti gli effetti dell’incantesimo. L’incantesimo specifica la caratteristica che il bersaglio userà per salvarsi e cosa accade in caso di fallimento o successo.

La CD per resistere a uno dei tuoi incantesimi è uguale a 8 + il tuo modificatore di caratteristica da incantatore + il tuo bonus di competenza + qualsiasi modificatore speciale.

Tiri per Colpire

Alcuni incantesimi chiedono che l’incantatore effettui un tiro per colpire per determinare se l’effetto dell’incantesimo colpisce il bersaglio. Il tuo bonus di attacco con un incantesimo è uguale al tuo modificatore di caratteristica da incantatore + il tuo bonus di competenza.

La maggior parte degli incantesimi che richiedono tiri per colpire sono attacchi a distanza. Ricordati che hai svantaggio ai tiri per colpire a distanza se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile che ti può vedere e non è inabile.

Combinare Effetti Magici

Gli effetti di incantesimi diversi si sommano fino a che la loro durata si sovrappone. Tuttavia, gli effetti dello stesso incantesimo lanciato più volte sullo stesso bersaglio non si combinano. Sarà invece l’incantesimo più potente fra quelli lanciati (per esempio, quello con il bonus più alto) ad applicarsi finché le durate si sovrappongono.

Per esempio, se due chierici lanciano benedizione sullo stesso bersaglio, quel personaggio ottiene il beneficio dell’incantesimo solo una volta; non potrà tirare due dadi bonus.