Questa sezione descrive gli oggetti che hanno regole speciali o necessitano ulteriori spiegazioni.
Acido
Con un’azione, puoi spargere il contenuto di questa fiala su di una creatura entro 1,5 metri da te o lanciare la fiala fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’acido come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido.
Acqua Santa
Con un’azione, puoi spargere il contenuto di questa ampolla su di una creatura entro 1,5 metri da te o lanciare l’ampolla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’acqua santa come un’arma improvvisata. Se colpisci, e il bersaglio è un immondo o un non morto, subisce 2d6 danni radianti.
Un chierico o paladino può creare acqua santa svolgendo uno speciale rituale. Il rituale richiede 1 ora per il lancio, consuma 25 mo di polvere d’argento, e richiede che l’incantatore spenda uno slot incantesimo di 1° livello.
Antitossina
Una creatura che beve da questa fiala di liquido ottiene vantaggio sui tiri salvezza contro il veleno per 1 ora. Non conferisce alcun bonus ai non morti e ai costrutti.
Ariete Portatile
Puoi usare un ariete portatile per abbattere le porte. Nel farlo, ottieni un bonus di +4 alle prove di Forza. Un altro personaggio può aiutarti con l’uso dell’ariete, dandoti vantaggio sulla prova.
Attrezzatura da Pesca
Questo kit comprende un’asta di legno, filo di seta, taglierino di legno, ami d’acciaio, peso di piombo, esche di velluto e un retino.
Attrezzi da Scalatore
Gli attrezzi da scalatore comprendono chiodi speciali, punte per stivali, guanti e un’imbracatura. Puoi ancorarti usando gli attrezzi da scalatore con un’azione; quando lo fai, non puoi cadere per più di 7,5 metri dal punto in cui ti sei ancorato, e non puoi arrampicarti a più di 7,5 metri di distanza dal punto a cui ti sei ancorato senza prima disfare l’ancora.
Biglie di Metallo
Con un’azione, puoi spargere una singola borsa di queste minuscole biglie di metallo per coprire un’area piana quadrata di 3 metri di lato. Una creatura che attraversa l’area coperta deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere prona. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il tiro salvezza.
Bilancia da Mercante
Una bilancia da mercante include un piccolo bilanciere, un piatto, e un assortimento di pesi fino a 1 chilo. Con essa, puoi misurare il peso esatto di piccoli oggetti, come metalli preziosi o merci, per aiutarti a determinarne il valore.
Borsa dei Componenti
Una borsa dei componenti è un piccolo borsello da cinta di cuoio impermeabile munito di compartimenti contenenti tutte le componenti materiali e altri oggetti speciali di cui hai bisogno per lanciare i tuoi incantesimi, eccetto per quelle componenti che hanno un costo specifico (come indicato nella descrizione dell’incantesimo).
Borsa del Guaritore
Questa è una borsa di cuoio contenente bende, unguenti e stecche. Il kit può essere usato dieci volte. Con un’azione, puoi spendere un uso del tuo kit per stabilizzare una creatura a 0 punti ferita, senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).
Borsello
Un borsello di tessuto o cuoio può contenere, tra le altre cose, fino a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana. Un borsello diviso in compartimenti per contenere componenti per incantesimi viene detto borsa dei componenti.
Candela
Per 1 ora, una candela proietta luce intensa in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per ulteriori 1,5 metri.
Cannocchiale
Gli oggetti osservati tramite un cannocchiale sono ingranditi al doppio delle loro dimensioni.
Carrucola e Paranco
Una serie di leve collegate da un cavo e un gancio per attaccarsi ad oggetti, carrucola e paranco ti permettono di tirare su fino a quattro volte il peso che puoi normalmente sollevare.
Catena
Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 20.
Corda
Una corda, che sia fatta di canapa o seta, ha 2 punti ferita e può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 17.
Custodia per Mappe o Pergamene
Questa custodia cilindrica di cuoio può contenere, arrotolati, fino a dieci pezzi di carta o cinque fogli di pergamena.
Custodia per Quadrelli da Balestra
Questa custodia di legno contiene fino a venti quadrelli per balestra.
Faretra
Una faretra può contenere fino a 20 frecce.
Focus Arcano
Un focus arcano è un oggetto speciale (una sfera, un cristallo, una verga, un bastone appositamente costruito, un pezzo di legno della lunghezza di una bacchetta, o simile oggetto) progettato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Un warlock, stregone o mago può usare un simile oggetto come focus di incantamento, come descritto in “Lanciare Incantesimi”.
Focus Druidico
Un focus druidico è un rametto di vischio o agrifoglio, una bacchetta o uno scettro di tasso o altro legno speciale, un bastone estratto integro da un albero vivente, o un piccolo totem che incorpora piume, pelo, ossa e denti di animali sacri. Un druido può usare questo oggetto come focus per lanciare incantesimi, come descritto in “Lanciare Incantesimi”.
Fuoco dell’Alchimista
Questo fluido appiccicoso si incendia quando entra a contatto con l’aria. Con un’azione, puoi lanciare questa ampolla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. Effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando il fuoco dell’alchimista come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all’inizio di ciascun suo turno. Una creatura può porre fine a questi danni spendendo un’azione e superando una prova di Destrezza con CD 10. Se la prova riesce le fiamme si estinguono.
Gavetta
Questa piccola scatola di latta contiene una ciotola e delle semplici posate. Le due parti della scatola possono essere staccate, e un lato impiegato come pentola per cucinare e l’altro come piatto o contenitore.
Lampada
Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio.
Lanterna a Lente Sporgente
Una lanterna a lente sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio.
Lanterna Schermabile
Una lanterna schermabile proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio. Con un’azione, puoi abbassare la schermatura, riducendo la luce a fioca con un raggio di 1,5 metri.
Lente d’Ingrandimento
Questa lente permette di dare un’occhiata più ravvicinata agli oggetti piccoli. È anche un utile sostituto per pietra focaia e acciarino nell’accendere un fuoco. Appiccare un fuoco con la lente ingranditrice richiede almeno una luce di intensità pari a quella solare, legna da accendere, e circa 5 minuti di tempo perché il legno prenda fuoco. Una lente d’ingrandimento fornisce vantaggio in qualsiasi prova effettuata per valutare o analizzare un oggetto piccolo o molto dettagliato.
Libro
Un libro può contenere poesie, resoconti storici, informazioni pertinenti a uno specifico campo del sapere, diagrammi e note su congegni gnomeschi, o qualsiasi altra cosa possa essere rappresentata usando testo e disegni. Un libro contenente incantesimi viene detto libro degli incantesimi.
Libro degli Incantesimi
Essenziale per i maghi, un libro degli incantesimi è un tomo rilegato in pelle con 100 pagine di vello bianche adatte a registrare gli incantesimi.
Manette
Questi strumenti di metallo possono imprigionare una creatura Piccola o Media. Per liberarsi dalle manette bisogna superare una prova di Destrezza con CD 20. Per romperle bisogna superare una prova di Forza con CD 20. Ogni set di manette è fornito di una chiave. Senza la chiave, una creatura competente con gli attrezzi da ladro può scassinare la serratura delle manette superando una prova di Destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.
Olio
Di solito si compra in un’ampolla d’argilla che contiene 0,5 litri. Con un’azione, puoi spargere l’olio in questa ampolla su di una creatura entro 1,5 metri da te o lanciarla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’olio come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio è ricoperto d’olio. Se il bersaglio subisse qualsiasi entità di danno da fuoco prima che l’olio si asciughi (dopo 1 minuto), il bersaglio subisce altri 5 danni da fuoco dall’olio infiammato. Puoi anche versare un’ampolla d’olio sul pavimento per coprire un quadrato di 1,5 metri di lato, purché la superficie sia piana. Se infiammato, l’olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell’area o termini il suo turno dentro di essa. Una creatura può subire questo danno solo una volta per turno.
Piede di Porco
Utilizzare un piede di porco dà vantaggio alle prove di Forza ogni volta si possa applicare la leva del piede di porco.
Pozione di Guarigione
Un personaggio che beva il magico fluido rosso contenuto in questa fiala recupera 2d4+2 punti ferita. Bere o somministrare la pozione richiede un’azione.
Razioni
Le razioni consistono di cibo secco adatto a lunghi viaggi, e includono carne secca, frutta secca, gallette e noci.
Scatola con l’Esca
Questo piccolo contenitore contiene pietra, acciarino ed esca (di solito uno straccio secco imbevuto d’olio) impiegati per appiccare un fuoco. Utilizzarlo per accendere una torcia (o qualsiasi altro oggetto facilmente incendiabile) richiede un’azione. Accendere qualsiasi altro fuoco richiede 1 minuto.
Serratura
Insieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave, una creatura competente con gli attrezzi da ladro può scassinare questa serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Il GM può decidere che per cifre maggiori sono disponibili serrature di qualità migliore.
Simbolo Sacro
Un simbolo sacro è la raffigurazione di un dio o pantheon. Potrebbe essere un amuleto che raffigura il simbolo di una divinità, lo stesso simbolo accuratamente inciso o intrecciato su di un emblema o scudo, o una minuscola scatola contenente una reliquia sacra. Vedi l’appendice per alcune divinità e pantheon di esempio. Un chierico o paladino può usare un simbolo sacro come focus per lanciare incantesimi, come descritto in “Lanciare Incantesimi”. Per usare il simbolo in questo modo, l’incantatore deve tenerlo in mano, indossarlo visibilmente o portarlo raffigurato su di uno scudo.
Tenda
Un semplice riparo portabile di tela, una tenda può contenere due persone.
Torcia
Una torcia brucia per 1 ora, fornendo luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se effettui un tiro per colpire con una torcia accesa e colpisci, infliggi 1 danno da fuoco aggiuntivo.
Trappola da Caccia
Usi un’azione per disporre questa trappola, formata da un anello d’acciaio seghettato, che scatta quando una creatura calpesta la piastra metallica al centro di essa. La trappola è fissata tramite una catena pesante a un oggetto immobile, come un albero o uno spuntone conficcato nel terreno. Una creatura che calpesti la piastra deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o subire 1d4 danni perforanti e interrompere il movimento. Dopodiché, finché la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (lunga di solito 90 centimetri). Una creatura può usare la usa azione per superare una prova di Forza con CD 13, e se la riesce si libera o libera un’altra creatura a portata. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.
Triboli
Con un’azione, puoi spargere una singola borsa di questi minuscoli triboli per coprire un’area quadrata di 1,5 metri di lato. Una creatura cheattraversa l’area coperta deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 1 danno perforante. Finché la creatura non recupera almeno 1 punto ferita, la sua velocità a piedi è diminuita di 3 metri. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il tiro salvezza.
Veleno Base
Puoi usare il veleno in questa fiala per coprire un’arma tagliente o perforante o fino a tre pezzi di munizioni. Applicare il veleno necessita un’azione. Una creatura colpita da un’arma o munizione avvelenata deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o subire 1d4 danni da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua efficacia per 1 minuto prima di seccarsi.
Equipaggiamento d’Avventura
Oggetto | Costo | Peso |
---|---|---|
Abaco | 2 mo | 1 kg |
Abito, Comune | 5 ma | 1,5 kg |
Abito, Costume | 5 mo | 2 kg |
Abito, da Viaggiatore | 2 mo | 2 kg |
Abito, Pregiato | 15 mo | 3 kg |
Acido (fiala) | 25 mo | 0,5 kg |
Acqua santa (ampolla) | 25 mo | 0,5 kg |
Ampolla o Boccale | 2 mr | 0,5 kg |
Anello con Sigillo | 5 mo | – |
Antitossina (fiala) | 50 mo | – |
Ariete Portatile | 4 mo | 17,5 kg |
Asta (3 metri) | 5 mr | 3,5 kg |
Attrezzi da Scalatore | 25 mo | 6 kg |
Attrezzatura da Pesca | 1 mo | 2 kg |
Barile | 2 mo | 35 kg |
Bilancia da Mercante | 5 mo | 1,5 kg |
Borsa | 5 ma | 0,5 kg |
Borsa del Guaritore | 5 mo | 1,5 kg |
Bottiglia di Vetro | 2 mo | 1 kg |
Brocca o Caraffa | 2 mr | 2 kg |
Campanella | 1 mo | – |
Candela | 1 mr | – |
Cannocchiale | 1000 mo | 0,5 kg |
Carrucola e Paranco | 1 mo | 2,5 kg |
Carta (un foglio) | 2 ma | – |
Catena (3 metri) | 5 mo | 5 kg |
Cera per Sigillo | 5 ma | – |
Canestro | 4 ma | 1 kg |
Chiodo da Rocciatore | 5 mr | 0,125 kg |
Clessidra | 25 mo | 0,5 kg |
Coperta | 5 ma | 1,5 kg |
Corda di Canapa (15 metri) | 1 mo | 5 kg |
Corda di Seta (15 metri) | 10 mo | 2,5 kg |
Cote per Affilare | 1 mr | 0,5 kg |
Custodia per Mappe e Pergamene | 1 mo | 0,5 kg |
Custodia per Quadrelli da Balestra | 1 mo | 0,5 kg |
Faretra | 1 mo | 0,5 kg |
Fiala | 1 mo | – |
Fischietto da Richiamo | 5 mr | – |
Forziere | 5 mo | 12,5 kg |
Fuoco dell’Alchimista (ampolla) | 50 mo | 0,5 kg |
Gavetta | 2 ma | 0,5 kg |
Gessetto (1 pezzo) | 1 mr | – |
Giaciglio | 1 mo | 3,5 kg |
Inchiostro (bottiglia da 30 grammi) | 10 mo | – |
Lampada | 5 ma | 0,5 kg |
Lanterna a Lente Sporgente | 10 mo | 1 kg |
Lanterna Schermabile | 5 mo | 1 kg |
Lente d’Ingrandimento | 100 mo | – |
Libro | 25 mo | 2,5 kg |
Libro degli Incantesimi | 50 mo | 1,5 kg |
Manette | 2 mo | 3 kg |
Martello | 1 mo | 1,5 kg |
Martello da Demolizione | 2 mo | 5 kg |
Olio (ampolla) | 1 ma | 0,5 kg |
Otre | 2 ma | 2,5 kg (pieno) |
Pennino | 2 mr | – |
Pergamena (un foglio) | 1 ma | – |
Piccone da Minatore | 2 mo | 5 kg |
Piede di Porco | 2 mo | 2,5 kg |
Pozione di Guarigione | 50 mo | 0,25 kg |
Profumo (fiala) | 5 mo | – |
Rampino | 2 mo | 2 kg |
Razioni (1 giorno) | 5 ma | 1 kg |
Sacco | 1 mr | 0,25 kg |
Sapone | 2 mr | – |
Scala (3 metri) | 1 mr | 12,5 kg |
Scatola con l’Esca | 5 ma | 0,5 kg |
Secchio | 5 mr | 1 kg |
Serratura | 10 mo | 0,5 kg |
Specchio d’Acciaio | 5 mo | 0,25 kg |
Spuntoni, Ferro (10) | 1 mo | 2,5 kg |
Tenda, Due Persone | 2 mo | 10 kg |
Torcia | 1 mr | 0,5 kg |
Triboli (sacchetto da 20) | 1 mo | 1 kg |
Vaso di Ferro | 2 mo | 5 kg |
Veleno, Base (fiala) | 100 mo | – |
Veste | 1 mo | 2 kg |
Zaino | 2 mo | 2,5 kg |
Focus Arcano
Nome | Costo | Peso |
---|---|---|
Bacchetta | 10 mo | 0,5 kg |
Bastone | 5 mo | 2 kg |
Cristallo | 10 mo | 0,5 kg |
Sfera | 20 mo | 1,5 kg |
Verga | 10 mo | 1 kg |
Focus Druidico
Nome | Costo | Peso |
---|---|---|
Bacchetta in Legno di Tasso | 10 mo | 0,5 kg |
Bastone di Legno | 5 mo | 2 kg |
Rametto di Vischio | 1 mo | – |
Totem | 1 mo | – |
Munizioni
Nome | Costo | Peso |
---|---|---|
Aghi da Cerbottana (50) | 1 mo | 0,5 kg |
Frecce (20) | 1 mo | 0,5 kg |
Proiettili da Fionda (20) | 4 mr | 0.75 kg |
Quadrelli da Balestra (20) | 1 mo | 0.75 kg |
Simbolo Sacro
Nome | Costo | Peso |
---|---|---|
Amuleto | 5 mo | 0,5 kg |
Emblema | 5 mo | – |
Reliquiario | 5 mo | 1 kg |
Capacità dei Contenitori
Contenitore | Capienza |
---|---|
Ampolla o Boccale | 0,5 litri liquidi |
Barile | 160 litri liquidi, 4 cubi con spigolo di 30 cm |
Borsa | 1 cubo con spigolo di 3 cm/3 kg di equipaggiamento |
Bottiglia | 0,75 litri liquidi |
Brocca o Caraffa | 4 litri liquidi |
Canestro | 2 cubi con spigolo di 30 cm/20 kg di equipaggiamento |
Fiala | 120 grammi liquidi |
Forziere | 12 cubi con spigolo di 30 cm/150 kg di equipaggiamento |
Otre | 2 litri liquidi |
Sacco | 1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamento |
Secchio | 12 litri liquidi, l cubo con spigolo di 15 cm |
Vaso di Ferro | 4 litri liquidi |
Zaino* | 1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamento |
*Puoi anche legare degli oggetti, come un giaciglio o un rotolo di corda, all’esterno dello zaino.
Dotazioni
L’equipaggiamento iniziale che ricevi dalla tua classe comprende una raccolta di utili oggetti da avventura, riuniti in uno zaino. I contenuti di questi zaini sono descritti qui. Se stai invece acquistando il tuo equipaggiamento iniziale, puoi acquistare uno zaino al prezzo indicato, il cui totale potrebbe risultare più economico dell’acquistare gli oggetti singolarmente.
Dotazione da Avventuriero (12 mo)
Comprende uno zaino, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, 10 torce, una scatola con l’esca, 10 giorni di razioni e un otre. Lo zaino include anche 15 metri di corda di canapa legata al fianco.
Dotazione da Diplomatico (39 mo)
Comprende un forziere, 2 scatole per mappe e pergamene, abiti eleganti, una bottiglia di inchiostro, un pennino, una lampada, 2 ampolle d’olio, 5 fogli di carta, una fiala di profumo, ceralacca e sapone.
Dotazione da Esploratore (10 mo)
Comprende uno zaino, un giaciglio, un kit da pranzo, una scatola con l’esca, 10 torce, 10 giorni di razioni e un otre. Lo zaino include anche 15 metri di corda di canapa legata al fianco.
Zaino da Intrattenitore (40 mo). Comprende uno zaino, un giaciglio, 2 abiti personalizzati, 5 candele, 5 giorni di razioni, un otre e un kit da camuffamento.
Dotazione da Sacerdote (19 mo)
Comprende uno zaino, una coperta, 10 candele, una scatola con l’esca, una cassetta per l’elemosina, 2 pezzi di incenso, un incensiere, paramenti, 2 giorni di razioni e un otre.
Dotazione da Scassinatore (16 mo)
Comprende uno zaino, borsa con 1.000 biglie di metallo, 3 metri di lacci, una campanella, 5 candele, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, una lanterna schermabile, 2 ampolle d’olio, 5 giorni di razioni, una scatola con l’esca e un otre. Lo zaino include anche 15 metri di corda di canapa legata al fianco.
Dotazione da Studioso (40 mo)
Comprende uno zaino, un libro di studio, una bottiglia di inchiostro, un pennino, 10 fogli di pergamena, una piccola borsa di sabbia, e un coltellino.