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RegoleEquipaggiamento

Attrezzatura

Questa sezione descrive gli oggetti che hanno regole speciali o necessitano ulteriori spiegazioni.

Acido

Con un’azione, puoi spargere il contenuto di questa fiala su di una creatura entro 1,5 metri da te o lanciare la fiala fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’acido come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido.

Acqua Santa

Con un’azione, puoi spargere il contenuto di questa ampolla su di una creatura entro 1,5 metri da te o lanciare l’ampolla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’acqua santa come un’arma improvvisata. Se colpisci, e il bersaglio è un immondo o un non morto, subisce 2d6 danni radianti.
Un chierico o paladino può creare acqua santa svolgendo uno speciale rituale. Il rituale richiede 1 ora per il lancio, consuma 25 mo di polvere d’argento, e richiede che l’incantatore spenda uno slot incantesimo di 1° livello.

Antitossina

Una creatura che beve da questa fiala di liquido ottiene vantaggio sui tiri salvezza contro il veleno per 1 ora. Non conferisce alcun bonus ai non morti e ai costrutti.

Ariete Portatile

Puoi usare un ariete portatile per abbattere le porte. Nel farlo, ottieni un bonus di +4 alle prove di Forza. Un altro personaggio può aiutarti con l’uso dell’ariete, dandoti vantaggio sulla prova. 

Attrezzatura da Pesca

Questo kit comprende un’asta di legno, filo di seta, taglierino di legno, ami d’acciaio, peso di piombo, esche di velluto e un retino.

Attrezzi da Scalatore

Gli attrezzi da scalatore comprendono chiodi speciali, punte per stivali, guanti e un’imbracatura. Puoi ancorarti usando gli attrezzi da scalatore con un’azione; quando lo fai, non puoi cadere per più di 7,5 metri dal punto in cui ti sei ancorato, e non puoi arrampicarti a più di 7,5 metri di distanza dal punto a cui ti sei ancorato senza prima disfare l’ancora.

Biglie di Metallo

Con un’azione, puoi spargere una singola borsa di queste minuscole biglie di metallo per coprire un’area piana quadrata di 3 metri di lato. Una creatura che attraversa l’area coperta deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 o cadere prona. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il tiro salvezza.

Bilancia da Mercante

Una bilancia da mercante include un piccolo bilanciere, un piatto, e un assortimento di pesi fino a 1 chilo. Con essa, puoi misurare il peso esatto di piccoli oggetti, come metalli preziosi o merci, per aiutarti a determinarne il valore.

Borsa dei Componenti

Una borsa dei componenti è un piccolo borsello da cinta di cuoio impermeabile munito di compartimenti contenenti tutte le componenti materiali e altri oggetti speciali di cui hai bisogno per lanciare i tuoi incantesimi, eccetto per quelle componenti che hanno un costo specifico (come indicato nella descrizione dell’incantesimo).

Borsa del Guaritore

Questa è una borsa di cuoio contenente bende, unguenti e stecche. Il kit può essere usato dieci volte. Con un’azione, puoi spendere un uso del tuo kit per stabilizzare una creatura a 0 punti ferita, senza dover effettuare una prova di Saggezza (Medicina).

Borsello

Un borsello di tessuto o cuoio può contenere, tra le altre cose, fino a 20 proiettili da fionda o 50 aghi da cerbottana. Un borsello diviso in compartimenti per contenere componenti per incantesimi viene detto borsa dei componenti.

Candela

Per 1 ora, una candela proietta luce intensa in un raggio di 1,5 metri e luce fioca per ulteriori 1,5 metri.

Cannocchiale

Gli oggetti osservati tramite un cannocchiale sono ingranditi al doppio delle loro dimensioni.

Carrucola e Paranco

Una serie di leve collegate da un cavo e un gancio per attaccarsi ad oggetti, carrucola e paranco ti permettono di tirare su fino a quattro volte il peso che puoi normalmente sollevare.

Catena

Una catena ha 10 punti ferita. Può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 20. 

Corda

Una corda, che sia fatta di canapa o seta, ha 2 punti ferita e può essere spezzata superando una prova di Forza con CD 17.

Custodia per Mappe o Pergamene

Questa custodia cilindrica di cuoio può contenere, arrotolati, fino a dieci pezzi di carta o cinque fogli di pergamena.

Custodia per Quadrelli da Balestra

Questa custodia di legno contiene fino a venti quadrelli per balestra. 

Faretra

Una faretra può contenere fino a 20 frecce. 

Focus Arcano

Un focus arcano è un oggetto speciale (una sfera, un cristallo, una verga, un bastone appositamente costruito, un pezzo di legno della lunghezza di una bacchetta, o simile oggetto) progettato per incanalare il potere degli incantesimi arcani. Un warlock, stregone o mago può usare un simile oggetto come focus di incantamento, come descritto in “Lanciare Incantesimi”.

Focus Druidico

Un focus druidico è un rametto di vischio o agrifoglio, una bacchetta o uno scettro di tasso o altro legno speciale, un bastone estratto integro da un albero vivente, o un piccolo totem che incorpora piume, pelo, ossa e denti di animali sacri. Un druido può usare questo oggetto come focus per lanciare incantesimi, come descritto in “Lanciare Incantesimi”. 

Fuoco dell’Alchimista

Questo fluido appiccicoso si incendia quando entra a contatto con l’aria. Con un’azione, puoi lanciare questa ampolla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. Effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando il fuoco dell’alchimista come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d4 danni da fuoco all’inizio di ciascun suo turno. Una creatura può porre fine a questi danni spendendo un’azione e superando una prova di Destrezza con CD 10. Se la prova riesce le fiamme si estinguono.

Gavetta

Questa piccola scatola di latta contiene una ciotola e delle semplici posate. Le due parti della scatola possono essere staccate, e un lato impiegato come pentola per cucinare e l’altro come piatto o contenitore.

Lampada

Una lampada proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio.

Lanterna a Lente Sporgente

Una lanterna a lente sporgente proietta luce intensa in un cono di 18 metri e luce fioca per ulteriori 18 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio.

Lanterna Schermabile

Una lanterna schermabile proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Una volta accesa, brucia per 6 ore con un’ampolla (0,5 litri) d’olio. Con un’azione, puoi abbassare la schermatura, riducendo la luce a fioca con un raggio di 1,5 metri.

Lente d’Ingrandimento

Questa lente permette di dare un’occhiata più ravvicinata agli oggetti piccoli. È anche un utile sostituto per pietra focaia e acciarino nell’accendere un fuoco. Appiccare un fuoco con la lente ingranditrice richiede almeno una luce di intensità pari a quella solare, legna da accendere, e circa 5 minuti di tempo perché il legno prenda fuoco. Una lente d’ingrandimento fornisce vantaggio in qualsiasi prova effettuata per valutare o analizzare un oggetto piccolo o molto dettagliato.

Libro

Un libro può contenere poesie, resoconti storici, informazioni pertinenti a uno specifico campo del sapere, diagrammi e note su congegni gnomeschi, o qualsiasi altra cosa possa essere rappresentata usando testo e disegni. Un libro contenente incantesimi viene detto libro degli incantesimi.

Libro degli Incantesimi

Essenziale per i maghi, un libro degli incantesimi è un tomo rilegato in pelle con 100 pagine di vello bianche adatte a registrare gli incantesimi.

Manette

Questi strumenti di metallo possono imprigionare una creatura Piccola o Media. Per liberarsi dalle manette bisogna superare una prova di Destrezza con CD 20. Per romperle bisogna superare una prova di Forza con CD 20. Ogni set di manette è fornito di una chiave. Senza la chiave, una creatura competente con gli attrezzi da ladro può scassinare la serratura delle manette superando una prova di Destrezza con CD 15. Le manette hanno 15 punti ferita.

Olio

Di solito si compra in un’ampolla d’argilla che contiene 0,5 litri. Con un’azione, puoi spargere l’olio in questa ampolla su di una creatura entro 1,5 metri da te o lanciarla fino a 6 metri, fracassandola all’impatto. In entrambi i casi, effettua un tiro per colpire a distanza contro la creatura o l’oggetto, trattando l’olio come un’arma improvvisata. Se colpisci, il bersaglio è ricoperto d’olio. Se il bersaglio subisse qualsiasi entità di danno da fuoco prima che l’olio si asciughi (dopo 1 minuto), il bersaglio subisce altri 5 danni da fuoco dall’olio infiammato. Puoi anche versare un’ampolla d’olio sul pavimento per coprire un quadrato di 1,5 metri di lato, purché la superficie sia piana. Se infiammato, l’olio brucia per 2 round e infligge 5 danni da fuoco a qualsiasi creatura che entri nell’area o termini il suo turno dentro di essa. Una creatura può subire questo danno solo una volta per turno.

Piede di Porco

Utilizzare un piede di porco dà vantaggio alle prove di Forza ogni volta si possa applicare la leva del piede di porco.

Pozione di Guarigione

Un personaggio che beva il magico fluido rosso contenuto in questa fiala recupera 2d4+2 punti ferita. Bere o somministrare la pozione richiede un’azione.

Razioni

Le razioni consistono di cibo secco adatto a lunghi viaggi, e includono carne secca, frutta secca, gallette e noci.

Scatola con l’Esca

Questo piccolo contenitore contiene pietra, acciarino ed esca (di solito uno straccio secco imbevuto d’olio) impiegati per appiccare un fuoco. Utilizzarlo per accendere una torcia (o qualsiasi altro oggetto facilmente incendiabile) richiede un’azione. Accendere qualsiasi altro fuoco richiede 1 minuto.

Serratura

Insieme alla serratura viene fornita una chiave. Senza la chiave, una creatura competente con gli attrezzi da ladro può scassinare questa serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. Il GM può decidere che per cifre maggiori sono disponibili serrature di qualità migliore.

Simbolo Sacro

Un simbolo sacro è la raffigurazione di un dio o pantheon. Potrebbe essere un amuleto che raffigura il simbolo di una divinità, lo stesso simbolo accuratamente inciso o intrecciato su di un emblema o scudo, o una minuscola scatola contenente una reliquia sacra. Vedi l’appendice per alcune divinità e pantheon di esempio. Un chierico o paladino può usare un simbolo sacro come focus per lanciare incantesimi, come descritto in “Lanciare Incantesimi”. Per usare il simbolo in questo modo, l’incantatore deve tenerlo in mano, indossarlo visibilmente o portarlo raffigurato su di uno scudo.

Tenda

Un semplice riparo portabile di tela, una tenda può contenere due persone.

Torcia

Una torcia brucia per 1 ora, fornendo luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Se effettui un tiro per colpire con una torcia accesa e colpisci, infliggi 1 danno da fuoco aggiuntivo. 

Trappola da Caccia

Usi un’azione per disporre questa trappola, formata da un anello d’acciaio seghettato, che scatta quando una creatura calpesta la piastra metallica al centro di essa. La trappola è fissata tramite una catena pesante a un oggetto immobile, come un albero o uno spuntone conficcato nel terreno. Una creatura che calpesti la piastra deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o subire 1d4 danni perforanti e interrompere il movimento. Dopodiché, finché la creatura non si libera dalla trappola, il suo movimento è limitato dalla lunghezza della catena (lunga di solito 90 centimetri). Una creatura può usare la usa azione per superare una prova di Forza con CD 13, e se la riesce si libera o libera un’altra creatura a portata. Ogni tentativo fallito infligge 1 danno perforante alla creatura intrappolata.

Triboli

Con un’azione, puoi spargere una singola borsa di questi minuscoli triboli per coprire un’area quadrata di 1,5 metri di lato. Una creatura cheattraversa l’area coperta deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 1 danno perforante. Finché la creatura non recupera almeno 1 punto ferita, la sua velocità a piedi è diminuita di 3 metri. Una creatura che attraversa l’area a metà velocità non deve effettuare il tiro salvezza.

Veleno Base

Puoi usare il veleno in questa fiala per coprire un’arma tagliente o perforante o fino a tre pezzi di munizioni. Applicare il veleno necessita un’azione. Una creatura colpita da un’arma o munizione avvelenata deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o subire 1d4 danni da veleno. Una volta applicato, il veleno mantiene la sua efficacia per 1 minuto prima di seccarsi.

Equipaggiamento d’Avventura
OggettoCostoPeso
Abaco2 mo1 kg
Abito, Comune5 ma1,5 kg
Abito, Costume5 mo2 kg
Abito, da Viaggiatore2 mo2 kg
Abito, Pregiato15 mo3 kg
Acido (fiala)25 mo0,5 kg
Acqua santa (ampolla)25 mo0,5 kg
Ampolla o Boccale2 mr0,5 kg
Anello con Sigillo5 mo
Antitossina (fiala)50 mo
Ariete Portatile4 mo17,5 kg
Asta (3 metri)5 mr3,5 kg
Attrezzi da Scalatore25 mo6 kg
Attrezzatura da Pesca1 mo2 kg
Barile2 mo35 kg
Bilancia da Mercante5 mo1,5 kg
Borsa5 ma0,5 kg
Borsa del Guaritore5 mo1,5 kg
Bottiglia di Vetro2 mo1 kg
Brocca o Caraffa2 mr2 kg
Campanella1 mo
Candela1 mr
Cannocchiale1000 mo0,5 kg
Carrucola e Paranco1 mo2,5 kg
Carta (un foglio)2 ma
Catena (3 metri)5 mo5 kg
Cera per Sigillo5 ma
Canestro4 ma1 kg
Chiodo da Rocciatore5 mr0,125 kg
Clessidra25 mo0,5 kg
Coperta5 ma1,5 kg
Corda di Canapa (15 metri)1 mo5 kg
Corda di Seta (15 metri)10 mo2,5 kg
Cote per Affilare1 mr0,5 kg
Custodia per Mappe e Pergamene1 mo0,5 kg
Custodia per Quadrelli da Balestra1 mo0,5 kg
Faretra1 mo0,5 kg
Fiala1 mo
Fischietto da Richiamo5 mr
Forziere5 mo12,5 kg
Fuoco dell’Alchimista (ampolla)50 mo0,5 kg
Gavetta2 ma0,5 kg
Gessetto (1 pezzo)1 mr
Giaciglio1 mo3,5 kg
Inchiostro (bottiglia da 30 grammi)10 mo
Lampada5 ma0,5 kg
Lanterna a Lente Sporgente10 mo1 kg
Lanterna Schermabile5 mo1 kg
Lente d’Ingrandimento100 mo
Libro25 mo2,5 kg
Libro degli Incantesimi50 mo1,5 kg
Manette2 mo3 kg
Martello1 mo1,5 kg
Martello da Demolizione2 mo5 kg
Olio (ampolla)1 ma0,5 kg
Otre2 ma2,5 kg (pieno)
Pennino2 mr
Pergamena (un foglio)1 ma
Piccone da Minatore2 mo5 kg
Piede di Porco2 mo2,5 kg
Pozione di Guarigione50 mo0,25 kg
Profumo (fiala)5 mo
Rampino2 mo2 kg
Razioni (1 giorno)5 ma1 kg
Sacco1 mr0,25 kg
Sapone2 mr
Scala (3 metri)1 mr12,5 kg
Scatola con l’Esca5 ma0,5 kg
Secchio5 mr1 kg
Serratura10 mo0,5 kg
Specchio d’Acciaio5 mo0,25 kg
Spuntoni, Ferro (10)1 mo2,5 kg
Tenda, Due Persone2 mo10 kg
Torcia1 mr0,5 kg
Triboli (sacchetto da 20)1 mo1 kg
Vaso di Ferro2 mo5 kg
Veleno, Base (fiala)100 mo
Veste1 mo2 kg
Zaino2 mo2,5 kg
Focus Arcano
NomeCostoPeso
Bacchetta10 mo0,5 kg
Bastone5 mo2 kg
Cristallo10 mo0,5 kg
Sfera20 mo1,5 kg
Verga10 mo1 kg
Focus Druidico
NomeCostoPeso
Bacchetta in Legno di Tasso10 mo0,5 kg
Bastone di Legno5 mo2 kg
Rametto di Vischio1 mo
Totem1 mo
Munizioni
NomeCostoPeso
Aghi da Cerbottana (50)1 mo0,5 kg
Frecce (20)1 mo0,5 kg
Proiettili da Fionda (20)4 mr0.75 kg
Quadrelli da Balestra (20)1 mo0.75 kg
Simbolo Sacro
NomeCostoPeso
Amuleto5 mo0,5 kg
Emblema5 mo
Reliquiario5 mo1 kg
Capacità dei Contenitori
ContenitoreCapienza
Ampolla o Boccale0,5 litri liquidi
Barile160 litri liquidi, 4 cubi con spigolo di 30 cm
Borsa1 cubo con spigolo di 3 cm/3 kg di equipaggiamento
Bottiglia0,75 litri liquidi
Brocca o Caraffa4 litri liquidi
Canestro2 cubi con spigolo di 30 cm/20 kg di equipaggiamento
Fiala120 grammi liquidi
Forziere12 cubi con spigolo di 30 cm/150 kg di equipaggiamento
Otre2 litri liquidi
Sacco1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamento
Secchio12 litri liquidi, l cubo con spigolo di 15 cm
Vaso di Ferro4 litri liquidi
Zaino*1 cubo con spigolo di 30 cm/15 kg di equipaggiamento

*Puoi anche legare degli oggetti, come un giaciglio o un rotolo di corda, all’esterno dello zaino.

Dotazioni

L’equipaggiamento iniziale che ricevi dalla tua classe comprende una raccolta di utili oggetti da avventura, riuniti in uno zaino. I contenuti di questi zaini sono descritti qui. Se stai invece acquistando il tuo equipaggiamento iniziale, puoi acquistare uno zaino al prezzo indicato, il cui totale potrebbe risultare più economico dell’acquistare gli oggetti singolarmente.

Dotazione da Avventuriero (12 mo)

Comprende uno zaino, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, 10 torce, una scatola con l’esca, 10 giorni di razioni e un otre. Lo zaino include anche 15 metri di corda di canapa legata al fianco.

Dotazione da Diplomatico (39 mo)

Comprende un forziere, 2 scatole per mappe e pergamene, abiti eleganti, una bottiglia di inchiostro, un pennino, una lampada, 2 ampolle d’olio, 5 fogli di carta, una fiala di profumo, ceralacca e sapone.

Dotazione da Esploratore (10 mo)

Comprende uno zaino, un giaciglio, un kit da pranzo, una scatola con l’esca, 10 torce, 10 giorni di razioni e un otre. Lo zaino include anche 15 metri di corda di canapa legata al fianco.
Zaino da Intrattenitore (40 mo). Comprende uno zaino, un giaciglio, 2 abiti personalizzati, 5 candele, 5 giorni di razioni, un otre e un kit da camuffamento.

Dotazione da Sacerdote (19 mo)

Comprende uno zaino, una coperta, 10 candele, una scatola con l’esca, una cassetta per l’elemosina, 2 pezzi di incenso, un incensiere, paramenti, 2 giorni di razioni e un otre.

Dotazione da Scassinatore (16 mo)

Comprende uno zaino, borsa con 1.000 biglie di metallo, 3 metri di lacci, una campanella, 5 candele, un piede di porco, un martello, 10 chiodi da rocciatore, una lanterna schermabile, 2 ampolle d’olio, 5 giorni di razioni, una scatola con l’esca e un otre. Lo zaino include anche 15 metri di corda di canapa legata al fianco.

Dotazione da Studioso (40 mo)

Comprende uno zaino, un libro di studio, una bottiglia di inchiostro, un pennino, 10 fogli di pergamena, una piccola borsa di sabbia, e un coltellino.