La tua classe conferisce la competenza in certe armi, per riflettere la sua natura e gli strumenti di cui farà maggiormente uso. Che tu preferisca la spada lunga o l’arco lungo, quando si va all’avventura la tua arma e l’abilità nell’impugnarla con efficacia possono fare la differenza tra vivere e morire.

La tabella Armi mostra le armi più comuni nei mondi di gioco fantasy, il loro costo e peso, il danno che infliggono quando colpiscono, e qualsiasi proprietà speciale posseggano. Ogni arma è classificata come da mischia o a distanza. Un’arma da mischia viene usata per colpire un bersaglio entro 1,5 metri da te, mentre un’arma a distanza viene impiegata per attaccare un bersaglio da lontano.

Competenza nelle Armi

Razza, classe e talenti ti forniscono la competenza con certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono semplici e da guerra. La maggior parte delle persone è capace di usare le armi semplici con competenza. Queste armi comprendono randelli, mazze e altre armi che sono spesso nelle mani dei popolani. Le armi da guerra, che comprendono spade, asce e armi inastate, richiedono un addestramento specializzato per essere usate con efficacia. La maggior parte dei guerrieri fa uso di armi da guerra perché possono sfruttare al meglio il proprio addestramento e stile di combattimento.

La competenza con un’arma ti permette di sommare il tuo bonus di competenza al tiro per colpire di qualsiasi attacco effettuato con quell’arma. Se effettui un tiro per colpire utilizzando un’arma di cui non hai la competenza, non sommi il tuo bonus di competenza a quel tiro per colpire.

Proprietà delle Armi

Molte armi hanno proprietà speciali legate al loro uso, come mostrato sulla tabella Armi.

Due Mani

Quest’arma richiede l’uso di due mani per attaccare, ma non per reggerla.

Lancio

Se un’arma ha la proprietà da lancio, puoi lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, usa lo stesso modificatore di caratteristica per il tiro per colpire e danno che useresti per un attacco da mischia con quell’arma. Ad esempio, se lanci un’accetta, usa la tua Forza, ma se lanci un pugnale, puoi usare la Forza o la Destrezza, dato che il pugnale ha la proprietà Precisione.

Gittata

Un’arma che può essere usata per attaccare a distanza mostra la gittata tra parentesi dopo la proprietà munizioni o da lancio. La gittata indica due numeri. Il primo è la gittata normale dell’arma in metri, e il secondo è la gittata lunga dell’arma. Quando attacchi un bersaglio oltre la gittata normale, hai svantaggio sul tiro per colpire. Non puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell’arma.

Leggera

Un’arma leggera è piccola e facile da usare, ideale per l’uso nel combattimento con due armi. Vedi le regole sul combattimento con due armi in “Combattimento”.

Munizioni

Puoi usare un’arma che ha la proprietà munizioni per effettuare un attacco a distanza solo se hai le munizioni da impiegare con quell’arma. Ogni volta che attacchi con quell’arma, spendi una munizione. Estrarre le munizioni dalla faretra, scatola o altro contenitore fa partedell’attacco. Al termine della battaglia, puoi recuperare metà delle munizioni spese, impiegando un minuto a cercare sul campo di battaglia. Ricaricare un’arma a una mano richiede una mano libera.

Pesante

Le creature Piccole hanno svantaggio sui tiri per colpire con armi pesanti. La taglia e l’ingombro di un’arma pesante la rendono troppo grossa da essere usata con efficacia da una creatura Piccola.
Portata. Quest’arma aggiunge 1,5 metri alla tua portata quando attacchi con essa. Determina anche la tua portata per gli attacchi di opportunità effettuati con essa.

Accurata

Quando attacchi con un’arma accurata, usi a tua scelta il modificatore di Forza o Destrezza per i tiri per colpire e danno. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.

Ricarica

A causa del tempo richiesto per caricare quest’arma, puoi sparare solo una munizione ogni volta che usi un’azione, azione bonus o reazione per sparare con essa, non importa quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.
Speciale. Un’arma con la proprietà speciale ha delle regole insolite che ne governano l’uso, spiegate nella descrizione dell’arma (vedi “Armi Speciali” più avanti in questa sezione).

Versatile

Quest’arma può essere usata con una o due mani. Accanto alla proprietà appare un valore di danno tra parentesi: il danno che l’arma infligge quando viene usata con due mani per effettuare un attacco da mischia.

Armi Improvvisate

A volte i personaggi non hanno con sé le proprie armi e dovranno attaccare con qualsiasi cosa capiti loro a portata di mano. Un’arma improvvisata è qualsiasi cosa tu possa impugnare con una o due mani, come un vetro rotto, la gamba di un tavolo, una padella per friggere, la ruota di un vagone o il cadavere di un goblin.

In molti casi, un’arma improvvisata è simile a una vera arma e può essere trattata come tale. Ad esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del GM, un personaggio competente con un’arma può usare un oggetto simile come fosse quell’arma e applicare il suo bonus di competenza.

Un oggetto che non ha alcuna somiglianza a un’arma infligge 1d4 danni (il GM assegna un tipo di danno appropriato all’oggetto). Se un personaggio usa un’arma a distanza per effettuare un attacco da mischia, o lancia un’arma da mischia che non ha la proprietà da lancio, infligge 1d4 danni. Un’arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.

Armi Argentate

Alcuni mostri che hanno l’immunità o la resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi d’argento, cosicché gli avventurieri più cauti investono denaro extra per placcare le loro armi di questo metallo prezioso. Puoi placcare d’argento una singola arma o 10 munizioni per 100 mo. Il costo non rappresenta solo il prezzo dell’argento, ma il tempo e la maestria necessari per ricoprire l’arma d’argento senza renderla meno efficace.

Armi Speciali

Le armi con regole speciali sono descritte qui di seguito.

Lancia da Cavaliere

Hai svantaggio quando usi la lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da te. Inoltre, la lancia da cavaliere richiede due mani per essere usata quando non sei in sella.

Rete

Una creatura Grande o inferiore colpita da una rete resta intralciata finché non si libera. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma, o le creature Enormi o superiori. Una creatura può impiegare la sua azione per tentare una prova di Forza con CD 10 per liberarsi o liberare un’alta creatura entro la sua portata con successo. Anche infliggere 5 danni taglienti alla rete (CA 10) libera la creatura senza danneggiarla, terminando l’effetto e distruggendo la rete.

Quando usi un’azione, azione bonus o reazione per attaccare con una rete, puoi compiere un solo attacco, non importa quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.

Armi Semplici da Mischia
NomeCostoDannoPesoProprietà
Ascia5
mo
1d6
taglienti
1
kg
Lancio (gittata 6/18),
Leggera
Bastone
Ferrato
2
ma
1d6
contundenti
2
kg
Versatile (1d8)
Falcetto1
mo
1d4
taglienti
1
kg
Leggera
Giavellotto5
ma
1d6
perforanti
1
kg
Lancio (gittata 9/36)
Lancia1
mo
1d6
perforanti
1,5
kg
Lancio (gittata 6/18),
Versatile (1d8)
Martello
Leggero
2
mo
1d4
contundenti
1
kg
Lancio (gittata 6/18),
Leggera
Mazza5
mo
1d6
contundenti
2
kg
Pugnale2
mo
1d4
perforanti
0,5
kg
Accurata,
Lancio (gittata 6/18),
Leggera
Randello1
ma
1d4
perforanti
1
kg
Leggera
Randello
Pesante
2
ma
1d8
contundenti
5
kg
Due Mani
Armi a Distanza Semplici
NomeCostoDannoPesoProprietà
Arco
Corto
25
mo
1d6
perforanti
1
kg
Due Mani,
Munizioni (gittata 24/96)
Balestra
Leggera
25
mo
1d8
perforanti
2,5
kg
Due Mani,
Munizioni (gittata 24/96),
Ricarica
Dardo5
mr
1d4
perforanti
0,125
kg
Accurata,
Lancio (gittata 9/36)
Fionda1
ma
1d4
contundenti
Munizioni (gittata 9/36)
Armi da Mischia da Guerra
NomeCostoDannoPesoProprietà
Alabarda20
mo
1d10
taglienti
3
kg
Due mani,
Pesante,
Portata
Ascia
Bipenne
30
mo
1d12
taglienti
3,5
kg
Due Mani,
Pesante
Ascia da
Battaglia
10
mo
1d8
taglienti
2
kg
Versatile (1d10)
Falcione20
mo
1d10
taglienti
3
kg
Due mani,
Pesante,
Portata
Frusta2
mo
1d4
taglienti
1,5
kg
Accurata,
Portata
Lancia da
Cavaliere
10
mo
1d12
perforanti
3
kg
Portata,
Speciale
Maglio10
mo
2d6
contundenti
5
kg
Due Mani,
Pesante
Martello
da Guerra
15
mo
1d8
contundenti
1
kg
Versatile (1d10)
Mazzafrusto10
mo
1d8
contundenti
1
kg
Morning
Star
15
mo
1d8
perforanti
2
kg
Picca5
mo
1d10
perforanti
9
kg
Due mani,
Pesante,
Portata
Piccone
da Guerra
5
mo
1d8 perforanti1
kg
Scimitarra25
mo
1d6 taglienti1,5
kg
Accurata,
Leggera
Spada
Corta
10
mo
1d6 perforanti1
kg
Accurata,
Leggera
Spada
Lunga
15
mo
1d8 taglienti1,5
kg
Versatile (1d10)
Spadone50
mo
2d6 taglienti3
kg
Due mani,
Pesante
Stocco25
mo
1d8 perforanti1
kg
Accurata
Tridente5
mo
1d6 perforanti2
kg
Lancio (gittata 6/18),
Versatile (1d8)
Armi a Distanza da Guerra
NomeCostoDannoPesoProprietà
Arco
Lungo
50
mo
1d8
perforanti
1
kg
Due Mani,
Munizioni (gittata 45/180),
Pesante
Balestra
a Mano
75
mo
1d6
perforanti
1,5
kg
Leggera,
Munizioni (gittata 9/36),
Ricarica
Balestra
Pesante
50
mo
1d10
perforanti
9
kg
Due Mani,
Munizioni (gittata 30/120),
Pesante,
Ricarica
Cerbottana10
mo
1
perforante
0,5
kg
Munizioni (gittata 7,5/30),
Ricarica
Rete1
mo
1,5
kg
Lancio (gittata 1,5/4,5),
Speciale