La tua classe conferisce la competenza in certe armi, per riflettere la sua natura e gli strumenti di cui farà maggiormente uso. Che tu preferisca la spada lunga o l’arco lungo, quando si va all’avventura la tua arma e l’abilità nell’impugnarla con efficacia possono fare la differenza tra vivere e morire.
La tabella Armi mostra le armi più comuni nei mondi di gioco fantasy, il loro costo e peso, il danno che infliggono quando colpiscono, e qualsiasi proprietà speciale posseggano. Ogni arma è classificata come da mischia o a distanza. Un’arma da mischia viene usata per colpire un bersaglio entro 1,5 metri da te, mentre un’arma a distanza viene impiegata per attaccare un bersaglio da lontano.
Competenza nelle Armi
Razza, classe e talenti ti forniscono la competenza con certe armi o categorie di armi. Le due categorie sono semplici e da guerra. La maggior parte delle persone è capace di usare le armi semplici con competenza. Queste armi comprendono randelli, mazze e altre armi che sono spesso nelle mani dei popolani. Le armi da guerra, che comprendono spade, asce e armi inastate, richiedono un addestramento specializzato per essere usate con efficacia. La maggior parte dei guerrieri fa uso di armi da guerra perché possono sfruttare al meglio il proprio addestramento e stile di combattimento.
La competenza con un’arma ti permette di sommare il tuo bonus di competenza al tiro per colpire di qualsiasi attacco effettuato con quell’arma. Se effettui un tiro per colpire utilizzando un’arma di cui non hai la competenza, non sommi il tuo bonus di competenza a quel tiro per colpire.
Proprietà delle Armi
Molte armi hanno proprietà speciali legate al loro uso, come mostrato sulla tabella Armi.
Due Mani
Quest’arma richiede l’uso di due mani per attaccare, ma non per reggerla.
Lancio
Se un’arma ha la proprietà da lancio, puoi lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da mischia, usa lo stesso modificatore di caratteristica per il tiro per colpire e danno che useresti per un attacco da mischia con quell’arma. Ad esempio, se lanci un’accetta, usa la tua Forza, ma se lanci un pugnale, puoi usare la Forza o la Destrezza, dato che il pugnale ha la proprietà Precisione.
Gittata
Un’arma che può essere usata per attaccare a distanza mostra la gittata tra parentesi dopo la proprietà munizioni o da lancio. La gittata indica due numeri. Il primo è la gittata normale dell’arma in metri, e il secondo è la gittata lunga dell’arma. Quando attacchi un bersaglio oltre la gittata normale, hai svantaggio sul tiro per colpire. Non puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga dell’arma.
Leggera
Un’arma leggera è piccola e facile da usare, ideale per l’uso nel combattimento con due armi. Vedi le regole sul combattimento con due armi in “Combattimento”.
Munizioni
Puoi usare un’arma che ha la proprietà munizioni per effettuare un attacco a distanza solo se hai le munizioni da impiegare con quell’arma. Ogni volta che attacchi con quell’arma, spendi una munizione. Estrarre le munizioni dalla faretra, scatola o altro contenitore fa partedell’attacco. Al termine della battaglia, puoi recuperare metà delle munizioni spese, impiegando un minuto a cercare sul campo di battaglia. Ricaricare un’arma a una mano richiede una mano libera.
Pesante
Le creature Piccole hanno svantaggio sui tiri per colpire con armi pesanti. La taglia e l’ingombro di un’arma pesante la rendono troppo grossa da essere usata con efficacia da una creatura Piccola.
Portata. Quest’arma aggiunge 1,5 metri alla tua portata quando attacchi con essa. Determina anche la tua portata per gli attacchi di opportunità effettuati con essa.
Accurata
Quando attacchi con un’arma accurata, usi a tua scelta il modificatore di Forza o Destrezza per i tiri per colpire e danno. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri.
Ricarica
A causa del tempo richiesto per caricare quest’arma, puoi sparare solo una munizione ogni volta che usi un’azione, azione bonus o reazione per sparare con essa, non importa quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.
Speciale. Un’arma con la proprietà speciale ha delle regole insolite che ne governano l’uso, spiegate nella descrizione dell’arma (vedi “Armi Speciali” più avanti in questa sezione).
Versatile
Quest’arma può essere usata con una o due mani. Accanto alla proprietà appare un valore di danno tra parentesi: il danno che l’arma infligge quando viene usata con due mani per effettuare un attacco da mischia.
Armi Improvvisate
A volte i personaggi non hanno con sé le proprie armi e dovranno attaccare con qualsiasi cosa capiti loro a portata di mano. Un’arma improvvisata è qualsiasi cosa tu possa impugnare con una o due mani, come un vetro rotto, la gamba di un tavolo, una padella per friggere, la ruota di un vagone o il cadavere di un goblin.
In molti casi, un’arma improvvisata è simile a una vera arma e può essere trattata come tale. Ad esempio, la gamba di un tavolo è simile a un randello. A discrezione del GM, un personaggio competente con un’arma può usare un oggetto simile come fosse quell’arma e applicare il suo bonus di competenza.
Un oggetto che non ha alcuna somiglianza a un’arma infligge 1d4 danni (il GM assegna un tipo di danno appropriato all’oggetto). Se un personaggio usa un’arma a distanza per effettuare un attacco da mischia, o lancia un’arma da mischia che non ha la proprietà da lancio, infligge 1d4 danni. Un’arma da lancio improvvisata ha una gittata normale di 6 metri e una gittata lunga di 18 metri.
Armi Argentate
Alcuni mostri che hanno l’immunità o la resistenza alle armi non magiche sono suscettibili alle armi d’argento, cosicché gli avventurieri più cauti investono denaro extra per placcare le loro armi di questo metallo prezioso. Puoi placcare d’argento una singola arma o 10 munizioni per 100 mo. Il costo non rappresenta solo il prezzo dell’argento, ma il tempo e la maestria necessari per ricoprire l’arma d’argento senza renderla meno efficace.
Armi Speciali
Le armi con regole speciali sono descritte qui di seguito.
Lancia da Cavaliere
Hai svantaggio quando usi la lancia da cavaliere per attaccare un bersaglio entro 1,5 metri da te. Inoltre, la lancia da cavaliere richiede due mani per essere usata quando non sei in sella.
Rete
Una creatura Grande o inferiore colpita da una rete resta intralciata finché non si libera. Una rete non ha effetto sulle creature prive di forma, o le creature Enormi o superiori. Una creatura può impiegare la sua azione per tentare una prova di Forza con CD 10 per liberarsi o liberare un’alta creatura entro la sua portata con successo. Anche infliggere 5 danni taglienti alla rete (CA 10) libera la creatura senza danneggiarla, terminando l’effetto e distruggendo la rete.
Quando usi un’azione, azione bonus o reazione per attaccare con una rete, puoi compiere un solo attacco, non importa quale sia il numero di attacchi che puoi normalmente effettuare.
Armi Semplici da Mischia
Nome | Costo | Danno | Peso | Proprietà |
---|---|---|---|---|
Ascia | 5 mo | 1d6 taglienti | 1 kg | Lancio (gittata 6/18), Leggera |
Bastone Ferrato | 2 ma | 1d6 contundenti | 2 kg | Versatile (1d8) |
Falcetto | 1 mo | 1d4 taglienti | 1 kg | Leggera |
Giavellotto | 5 ma | 1d6 perforanti | 1 kg | Lancio (gittata 9/36) |
Lancia | 1 mo | 1d6 perforanti | 1,5 kg | Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) |
Martello Leggero | 2 mo | 1d4 contundenti | 1 kg | Lancio (gittata 6/18), Leggera |
Mazza | 5 mo | 1d6 contundenti | 2 kg | – |
Pugnale | 2 mo | 1d4 perforanti | 0,5 kg | Accurata, Lancio (gittata 6/18), Leggera |
Randello | 1 ma | 1d4 perforanti | 1 kg | Leggera |
Randello Pesante | 2 ma | 1d8 contundenti | 5 kg | Due Mani |
Armi a Distanza Semplici
Nome | Costo | Danno | Peso | Proprietà |
---|---|---|---|---|
Arco Corto | 25 mo | 1d6 perforanti | 1 kg | Due Mani, Munizioni (gittata 24/96) |
Balestra Leggera | 25 mo | 1d8 perforanti | 2,5 kg | Due Mani, Munizioni (gittata 24/96), Ricarica |
Dardo | 5 mr | 1d4 perforanti | 0,125 kg | Accurata, Lancio (gittata 9/36) |
Fionda | 1 ma | 1d4 contundenti | – | Munizioni (gittata 9/36) |
Armi da Mischia da Guerra
Nome | Costo | Danno | Peso | Proprietà |
---|---|---|---|---|
Alabarda | 20 mo | 1d10 taglienti | 3 kg | Due mani, Pesante, Portata |
Ascia Bipenne | 30 mo | 1d12 taglienti | 3,5 kg | Due Mani, Pesante |
Ascia da Battaglia | 10 mo | 1d8 taglienti | 2 kg | Versatile (1d10) |
Falcione | 20 mo | 1d10 taglienti | 3 kg | Due mani, Pesante, Portata |
Frusta | 2 mo | 1d4 taglienti | 1,5 kg | Accurata, Portata |
Lancia da Cavaliere | 10 mo | 1d12 perforanti | 3 kg | Portata, Speciale |
Maglio | 10 mo | 2d6 contundenti | 5 kg | Due Mani, Pesante |
Martello da Guerra | 15 mo | 1d8 contundenti | 1 kg | Versatile (1d10) |
Mazzafrusto | 10 mo | 1d8 contundenti | 1 kg | – |
Morning Star | 15 mo | 1d8 perforanti | 2 kg | – |
Picca | 5 mo | 1d10 perforanti | 9 kg | Due mani, Pesante, Portata |
Piccone da Guerra | 5 mo | 1d8 perforanti | 1 kg | – |
Scimitarra | 25 mo | 1d6 taglienti | 1,5 kg | Accurata, Leggera |
Spada Corta | 10 mo | 1d6 perforanti | 1 kg | Accurata, Leggera |
Spada Lunga | 15 mo | 1d8 taglienti | 1,5 kg | Versatile (1d10) |
Spadone | 50 mo | 2d6 taglienti | 3 kg | Due mani, Pesante |
Stocco | 25 mo | 1d8 perforanti | 1 kg | Accurata |
Tridente | 5 mo | 1d6 perforanti | 2 kg | Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) |
Armi a Distanza da Guerra
Nome | Costo | Danno | Peso | Proprietà |
---|---|---|---|---|
Arco Lungo | 50 mo | 1d8 perforanti | 1 kg | Due Mani, Munizioni (gittata 45/180), Pesante |
Balestra a Mano | 75 mo | 1d6 perforanti | 1,5 kg | Leggera, Munizioni (gittata 9/36), Ricarica |
Balestra Pesante | 50 mo | 1d10 perforanti | 9 kg | Due Mani, Munizioni (gittata 30/120), Pesante, Ricarica |
Cerbottana | 10 mo | 1 perforante | 0,5 kg | Munizioni (gittata 7,5/30), Ricarica |
Rete | 1 mo | – | 1,5 kg | Lancio (gittata 1,5/4,5), Speciale |