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Ordine di Combattimento

Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni: raffiche di attacchi, finte, parate, manovre e incantesimi. Il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round e turni. Un round rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Durante un round, ciascun partecipante alla battaglia esegue un turno. L’ordine dei turni viene determinato all’inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per l’iniziativa. Una volta che tutti hanno effettuato un turno, qualora nessuna delle due fazioni risulti vincitrice, il combattimento prosegue con il round successivo.

Sorpresa

Una banda di avventurieri si intrufola in un accampamento di banditi, gettandosi dagli alberi per sorprenderli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un passaggio sotterraneo, senza che gli avventurieri lo notino finché il cubo non li avvolge. In queste situazioni, una delle fazioni in lotta ottiene la sorpresa sull’altra.
Il GM determina chi possa restare sorpreso. Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, si noteranno automaticamente a vicenda. Altrimenti, il GM compara le prove di Destrezza (Furtività) di chiunque si stia nascondendo al punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di ciascuna creatura della fazione opposta. Qualsiasi personaggio o mostro che non riesca a notare la minaccia, resta sorpreso.
Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare azioni durante il tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare reazioni fino al termine del turno. Un membro di un gruppo può restare sorpreso anche se gli altri membri del gruppo non lo sono.

Iniziativa

L’iniziativa determina l’ordine dei turni durante il combattimento. Quando inizia il combattimento, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare il suo posto nell’ordine di iniziativa. Il GM effettua un tiro per un intero gruppo di creature identiche, così che ogni membro del gruppo agisca allo stesso momento.
Il GM ordina i combattenti dal totale della prova di Destrezza più alto a quello più basso. Questo è l’ordine (detto l’ordine di iniziativa) in cui agiranno durante ciascun round. L’ordine di iniziativa resta lo stesso di round in round.
In caso di parità, il GM decide l’ordine tra le creature da lui controllate, e i giocatori decidono l’ordine tra i personaggi. Il GM può decidere l’ordine se la parità è tra un mostro e un personaggio dei giocatori. Oppure, in via opzionale, il GM può far tirare un d20 per determinare l’ordine a ciascun personaggio e mostro in parità, con il risultato più alto ad agire per primo.

Il Tuo Turno

Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari alla tua velocità ed effettuare un’azione. Sta a te decidere se prima muoverti o effettuare un’azione. La tua velocità (detta anche velocità di passeggio) è riportata sulla tua scheda del personaggio.
Le azioni più comuni che puoi effettuare sono descritte più avanti in questo capitolo nella sezione “Azioni in Combattimento”. Molti privilegi di classe e capacità speciali forniscono opzioni aggiuntive per la tua azione.
Più avanti in questo capitolo, la sezione “Movimento e Posizione” ti fornisce regole per il movimento.
Durante il tuo turno puoi anche non muoverti, non effettuare azioni, o non fare proprio nulla. Se durante il tuo turno non riesci a decidere cosa fare, pensa a effettuare l’azione Schivare o Preparare, come descritto in “Azioni in Combattimento”.

Azioni Bonus

Diversi privilegi di classe, incantesimi e capacità speciali ti permettono di effettuare un’azione aggiuntiva durante il tuo turno, detta azione bonus. Il privilegio Azione Astuta, per esempio, permette al ladro di effettuare un’azione bonus. Puoi effettuare un’azione bonus solo quando una capacitàspeciale, incantesimo o altro elemento del gioco indica che puoi fare qualcosa come azione bonus. Altrimenti non puoi effettuare alcuna azione bonus.
Durante il tuo turno puoi effettuare una sola azione bonus, e quindi devi scegliere quale azione bonus effettuare quando ne hai più di una tra cui scegliere. Decidi tu quando effettuare un’azione bonus durante il tuo turno, a meno che il momento non sia specificato dall’azione bonus stessa, e tieni a mente che qualsiasi cosa ti privi della capacità di effettuare azioni ti impedisce anche di effettuare un’azione bonus.

Altre Attività Durante il Tuo Turno

Il tuo turno può includere una varietà di gesti che non richiedono né una tua azione né un tuo movimento. Durante il tuo turno puoi comunicare in qualsiasi modo tu sia capace, sebbene solo tramite frasi brevi o gesti rapidi.

Durante il tuo movimento o la tua azione puoi anche interagire liberamente con un oggetto o elemento dell’ambiente. Per esempio, puoi aprire una porta durante il tuo movimento mentre avanzi verso un avversario, o potresti estrarre l’arma come parte della stessa azione che usi per attaccare.

Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare le tue azioni. Alcuni oggetti magici e altri oggetti speciali richiedono sempre un’azione per essere usati, come indicato nelle loro descrizioni.
Il GM potrebbe richiederti di usare un’azione per qualsiasi di quelle attività che richiedano particolare attenzione o presentino ostacoli insoliti. Per esempio, un GM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi un’azione per aprire una porta chiusa o girare la manovella per abbassare un ponte levatoio.

Interagire con gli Oggetti Circostanti

Ecco alcuni esempi della sorta di cose che puoi fare insieme al tuo movimento e alla tua azione:

  • Estrarre o rinfoderare una spada
  • Aprire o chiudere una porta
  • Estrarre una pozione dallo zaino
  • Raccogliere un’ascia da terra
  • Raccogliere un oggetto da un tavolo
  • Infilarti un po’ di cibo in bocca
  • Rimuovere un anello dal dito
  • Piantare una bandiera a terra
  • Pescare qualche moneta dal tuo borsello
  • Bere tutta la birra in un boccale
  • Tirare una leva o premere un interruttore
  • Prendere una torcia da un candeliere
  • Prendere un libro da uno scaffale che puoi raggiungere
  • Spegnere una fiammella
  • Indossare una maschera
  • Tirare su il cappuccio del tuo mantello
  • Appoggiare un orecchio alla porta
  • Dare un calcio a un sasso
  • Girare una chiave nella serratura
  • Tastare il terreno con un’asta di 3 metri
  • Passare un oggetto a un altro personaggio

Reazioni

Certe capacità speciali, incantesimi e situazioni ti permettono di effettuare un’azione speciale detta reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche di qualche tipo, che può avvenire durante il tuo turno o in quello di qualcun altro. L’attacco di opportunità, descritto più avanti in questo capitolo, è il tipo più comune di reazione.
Quando effettui una reazione, non ne puoi effettuare un’altra fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se la reazione interrompe il turno di un’altra creatura, la creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.