Vai al contenuto
logo

Home

RegoleCombattimento

Movimento e Posizione

In combattimento, i personaggi e i mostri si spostano di continuo, usando spesso il movimento e il posizionamento per prevalere.
Durante il tuo turno, puoi muoverti di una distanza pari alla tua velocità. Puoi usare quanta velocità vuoi durante il tuo turno, rispettando le seguenti regole.

Ti puoi muovere saltando, arrampicandoti e nuotando. Questi modi diversi di movimento possono essere combinati con il camminare, o possono consistere del tuo intero movimento. Comunque tu ti muova, deduci la distanza di ciascuna parte della tua mossa dalla tua velocità finché non l’avrai consumata tutta o non avrai smesso di muoverti.

Spezzare il Movimento

Durante il tuo turno puoi spezzare il movimento, utilizzando parte della tua velocità prima e dopo la tua azione. Per esempio, se hai velocità 9 metri, puoi muoverti di 3 metri, effettuare la tua azione, e poi muoverti di 6 metri.

Muoversi durante gli Attacchi

Se effettui un’azione che include più di un attacco con l’arma, puoi ulteriormente spezzare il movimento, spostandoti dopo ogni attacco. Per esempio, un guerriero che effettua due attacchi con il privilegio Attacco Extra e ha velocità 7,5 metri, potrebbe muoversi 3 metri, attaccare, muoversi 4,5 metri e poi attaccare di nuovo.

Usare Velocità Differenti

Se possiedi più di una velocità, come la tua velocità di passeggio e quella di volo, durante il movimento puoi passare da una velocità all’altra. Quando effettui il cambio, sottrai la distanza già percorsa dalla tua nuova velocità. Il risultato determina di quanto tu ti possa ancora muovere. Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova velocità durante l’attuale movimento. Per esempio, se hai velocità di passeggio 9 metri e velocità di volo 18 metri grazie al fatto che un mago ha lanciato su di te l’incantesimo volare, potresti volare 6 metri, poi camminare 3 metri, e poi balzare in aria per volare altri 9 metri.

Terreno Difficile

È difficile che i combattimenti si svolgano in stanze spoglie o pianure indistinte. Caverne coperte di macigni, foreste piene di rampicanti, scalinate traballanti: l’ambientazione di un tipico combattimento quasi sicuramente presenta del terreno difficile. Raddoppiare il costo del movimento su terreno difficile. Questa regola si applica anche qualora più cose nello stesso spazio vengano considerate terreno difficile. Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e acquitrini sono tutti esempi di terreno difficile. Lo spazio di un’altra creatura, che sia ostile o meno, conta anch’esso come terreno difficile.

Restare Prono

I combattenti spesso si trovano stesi a terra, o perché vi sono stati buttati o perché ci si sono gettati loro. Nel gioco, sono proni, una condizione descritta nell’appendice.
Ti puoi gettare prono senza consumare velocità. Rialzarsi [standing up] è uno sforzo maggiore; farlo richiede un ammontare di movimento pari a metà della tua velocità. Per esempio, se la tua velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per rialzarti. Non puoi rialzarti se non ti resta abbastanza movimento o se la tua velocità è 0.
Per muoverti da prono, devi strisciare [crawl] o usare la magia come il teletrasporto. Strisciare costa il doppio del movimento normale. Se devi strisciare su del terreno difficile, il costo è triplicato. Così se devi strisciare per un 1 metro di terreno difficile, ti costerà 3 metri di movimento.

Aggirare Altre Creature

Puoi attraversare lo spazio di una creatura non ostile. Al contrario, puoi attraversare lo spazio di una creatura ostile solo se la creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te. Ricordati che per te, lo spazio di un’altra creatura è considerato terreno difficile.
Che la creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il movimento nel suo spazio.
Se ti allontani dalla portata di una creatura ostile durante il movimento, provochi un attacco di opportunità, come spiegato più avanti in questo capitolo.

Movimento di Volo

Le creature volanti godono di molti benefici alla mobilità, ma devono anche tenere conto dei pericoli del cadere. Se una creatura volante viene gettata prona, ha la velocità ridotta a 0, o viene altrimenti privata della sua capacità di muoversi, la creatura cade, a meno che non possieda la capacità di fluttuare o venga tenuta in aria dalla magia come l’incantesimo volare.

Taglia delle Creature

Ogni creatura occupa un ammontare di spazio differente. La tabella Categorie di Taglia mostra lo spazio che una creatura di una particolare taglia controlla in combattimento. A volte gli oggetti usano le stesse categorie di taglia.

Categorie di Taglia
TagliaSpazio
Minuscola75 x 75 cm
Piccola1,5 X 1,5 m
Media1,5 X 1,5 m
Grande3 X 3m
Enorme4,5 X 4,5 m
Mastodontica6 x 6 metri o più

Spazio

Lo spazio di una creatura è l’area in metri che essa effettivamente controlla in combattimento, non un’espressione delle sue dimensioni fisiche. Una tipica creatura Media, per esempio, non è larga 1,5 metri, ma controlla quello spazio. Se un hobgoblin Medio si erge davanti una porta larga 1,5 metri, le altre creature non potranno attraversarla a meno che l’hobgoblin non glielo permetta.
Lo spazio di una creatura riflette anche l’area di cui ha bisogno per combattere efficientemente. Per questa ragione, c’è un limite al numero di creature che possono circondarne un’altra in combattimento. Presumendo combattenti Medi, otto creature possono stare in un raggio di 1,5 metri da un’altra.
Dato che le creature più grosse occupano più spazio, ne servono di meno per circondare una creatura. Se cinque creature Grandi accerchiano una Media o inferiore, resta poco spazio per chiunque altro. Per contro, fino a venti creature Medie possono circondarne una Mastodontica.

Entrare in uno Spazio Più Piccolo

Una creatura può stringersi in uno spazio grosso a sufficienza perché vi entri una creatura una taglia più piccola. Quindi, una creatura Grande può stringersi per attraversare un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si stringe in un passaggio, la creatura raddoppia il costo del movimento, e ha svantaggio sui tiri per colpire e i tiri salvezza su Destrezza. I tiri per colpire contro la creatura ricevono vantaggio finché questa si trova nello spazio ristretto.