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RegoleCombattimento

Effettuare un Attacco

Che tu attacchi con un’arma da mischia, tiri con un’arma a distanza o effettui un tiro per colpire come parte di un incantesimo, l’attacco ha una struttura semplice.

1 Scegli un bersaglio

Scegli un bersaglio nella gittatadel tuo attacco: una creatura, oggetto o luogo.

2 Determina i modificatori

Il GM determina se il bersaglio ha copertura e se tu abbia vantaggio o svantaggio contro di esso. Incantesimi, capacitàspeciali e altro ancora possono applicare bonus openalità al tiro per colpire.

3 Risolvi l’attacco

Effettui un tiro per colpire. Secolpisci, tiri il danno, a meno che un particolare attacco non abbia regole che specificano altrimenti. Alcuni attacchi producono effetti speciali in aggiunta o al posto del danno.

Tiri per Colpire

Quando effettui un attacco, il tuo tiro per colpire determina se hai colpito o mancato. Per effettuare un tiro per colpire, tira un d20 e somma i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è uguale o superiore alla Classe Armatura (CA) del bersaglio, l’attacco colpisce. La CA di un personaggio viene determinata alla creazione del personaggio, mentre la CA di un mostro compare nelle sue statistiche.

Modificatori al Tiro

Quando un personaggio effettua un tiro per colpire, i due modificatori più comuni al tiro sono un modificatore di caratteristica e il bonus di competenza del personaggio. Quando un mostro effettua un tiro per colpire, impiega il modificatore fornito nelle sue statistiche.

Modificatore di Caratteristica

Il modificatore di caratteristica usato per l’attacco di un’arma da mischia è la Forza, mentre il modificatore di caratteristica usato per l’attacco di un’arma a distanza è la Destrezza. Le armi con le proprietà precisione e da lancio infrangono questa regola.
Anche alcuni incantesimi richiedono un tiro per colpire. Il modificatore di caratteristica usato per l’attacco di un incantesimo dipende dalla caratteristica da incantatore del personaggio, come spiegato in “La Magia”.

Bonus di Competenza

Sommi il tuo bonus di competenza ai tiri per colpire quando attacchi usando un’arma con cui hai competenza e quando attacchi con un incantesimo.

Tirare 1 o 20

A volte il fato benedice o maledice un combattente, facendo riuscire a colpire il bersaglio al novizio e facendolo mancare al veterano.

Se il risultato del dado lanciato per il tiro per colpire è 20, l’attacco colpisce quali che siano i modificatori o la CA del bersaglio. Inoltre, l’attacco è un colpo critico, come spiegato più avanti in questo capitolo.

Se il risultato del dado lanciato per il tiro per colpire è 1, l’attacco manca quali che siano i modificatori o la CA del bersaglio.

Attaccanti Non Visti e Bersagli

I combattenti cercano spesso di sfuggire ai loro nemici nascondendosi, lanciando l’incantesimo invisibilità o celandosi tra le ombre.
Quando attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai svantaggio al tiro per colpire. Ciò avviene che tu stia provando a individuare la posizione del bersaglio o stia mirando a una creatura che puoi udire ma non vedere. Se il bersaglio non è nella posizione a cui hai mirato, mandi automaticamente a vuoto il colpo, ma il GM di solito si limita a dire che hai mancato, senza dirti se hai indovinato l’attuale posizione del bersaglio.
Quando una creatura non può vederti, hai vantaggio ai tiri per colpirla.
Se, quando effettui un attacco, sei nascosto (non sei visto né sentito) che l’attacco colpisca o manchi rivelerai la tua posizione.

Attacchi a Distanza

Quando effettui un attacco a distanza, tiri con l’arco o la balestra, scagli un’ascia o lanci dei proiettili contro un nemico a distanza. Un mostro potrebbe addirittura lanciare delle spine dalla coda. Anche molti incantesimi richiedono un attacco a distanza.

Gittata

Puoi effettuare gli attacchi a distanza solo contro bersagli entro una specifica gittata.
Se un attacco a distanza, come quello effettuato con un incantesimo, ha una singola gittata, non puoi attaccare un bersaglio oltre quella gittata.
Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con archi lunghi o archi corti, hanno due gittate. Il numero più basso è la gittata normale, e il numero più alto è la gittata lunga. Il tuo tiro per colpire ha svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre la gittata normale, mentre non puoi attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.

Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato

Colpire un bersaglio con un attacco a distanza è più difficile quando ti trovi vicino a un avversario. Quando effettui un attacco a distanza con un’arma, un incantesimo o altro mezzo, hai svantaggio al tiro per colpire se ti trovi entro 1,5 metri da una creatura ostile che ti possa vedere e non sia inabile.

Attacchi in Mischia

Usato nel combattimento corpo a corpo, l’attacco in mischia ti permette di attaccare un nemico a portata. Un attacco in mischia di solito impiega un’arma impugnata, come una spada, un martello da guerra o un’ascia. Il tipico mostro effettua un attacco in mischia quando colpisce con gli artigli, le corna, i denti, i tentacoli o qualche altra parte del corpo. Anche alcuni incantesimi richiedono un attacco in mischia.
La maggior parte delle creature ha portata [reach] di 1,5 metri e quando effettua un attacco in mischia può quindi attaccare i bersagli entro 1,5 metri da sé. Certe creature (di solito quelle di taglia superiore alla Media) possiedono attacchi in mischia con una portata superiore a 1,5 metri, come indicato nella loro descrizione.
Invece di usare un’arma per effettuare un attacco con arma da mischia, puoi usare un colpo senz’armi [unarmed strike]: un pugno, calcio, testata o simile colpo violento (nessuno dei quali è considerato un’arma). Se colpisci, il colpo senz’armi infligge 1 + il tuo modificatore di Forza danni contundenti. Sei competente con gli attacchi senz’armi.

Attacchi di Opportunità

In un combattimento, tutti stanno allerta in caso un nemico abbassi la guardia. È difficile che tu possa oltrepassare un nemico senza metterti in pericolo; farlo, di solito, provoca attacchi di opportunità.
Puoi effettuare un attacco di opportunità quando una creatura ostile che puoi vedere esce dalla tua portata. Per effettuare l’attacco di opportunità, usi la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro la creatura che l’ha provocato. L’attacco interrompe il movimento della creatura provocatrice, avvenendo prima che la creatura esca dalla tua portata.
Puoi evitare di provocare un attacco di opportunità effettuando l’azione Disimpegnarsi. Inoltre non provochi attacchi di opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti sposta senza usare il tuo movimento, azione o reazione. Per esempio, non provochi un attacco di opportunità se un’esplosione ti scaraventa fuori della portata del nemico o se la gravità ti fa precipitare oltre il nemico.

Combattere con Due Armi

Quando effettui l’azione Attaccare e attacchi con un’arma da mischia leggera in una mano, puoi usare un’azione bonus per attaccare con un’altra arma da mischia leggera impugnata nell’altra mano. Non sommi il tuo modificatore di caratteristica al danno dell’attacco bonus, a meno che il modificatore non sia negativo.
Se entrambe le armi hanno la proprietà da lancio, puoi lanciare l’arma, invece di usarla per un attacco in mischia.

Lottare

Quando vuoi bloccare una creatura o lottarci a terra, puoi usare l’azione Attaccare per effettuare uno speciale attacco in mischia: lottare. Se sei in grado di attaccare più volte con l’azione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza uno.

Il bersaglio di questo attacco non può essere più di una taglia più grosso di te, e deve essere a portata. Utilizzando almeno una mano libera, cerchi di prendere l’avversario effettuando una prova di lottare, ovvero una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (starà al bersaglio scegliere quale usare). Se riesci, poni il bersaglio nella condizione afferrato (vedi l’appendice). La condizione specifica cosa le pone termine, e puoi liberare il bersaglio in qualsiasi momento, senza dover effettuare alcuna azione.

Sfuggire alla Presa

Una creatura afferrata può usare la sua azione per liberarsi. Per farlo, deve riuscire una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contesa dalla tua prova di Forza (Atletica).

Spostare una Creatura Afferrata

Quando ti muovi, puoi trascinare o trasportare la creatura afferrata con te, ma la tua velocità è dimezzata, a meno che la creatura non sia di due o più taglie più piccola di te.

Spingere una Creatura

Usando l’azione Attaccare, puoi effettuare uno speciale attacco in mischia per spingere una creatura, per gettarla prona o per allontanarla da te. Se puoi effettuare attacchi multipli con l’azione Attaccare, questo attacco ne rimpiazza uno.
Il bersaglio della tua spinta non può essere più di una taglia più grosso di te, e deve essere a portata. Effettui una prova di Forza (Atletica) contesa dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (starà al bersaglio scegliere quale usare). Se vinci la contesa, getti prono il bersaglio o lo spingi 1,5 metri lontano da te.

Contese in Combattimento

I combattimenti spesso fanno sì che tu metta la tua abilità alla prova contro quella di un avversario. Una simile sfida viene rappresentata da una contesa. Questa sezione comprende le più comuni contese che richiedono un’azione in combattimento: lottare e spingere una creatura. Il GM può usare queste contese come modelli per improvvisarne altre.