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Danni e Guarigione

Le ferite e il rischio di morire sono compagne costanti di coloro che esplorano i mondi di gioco. L’affondo di una spada, una freccia ben piazzata, o l’esplosione provocata da una palla di fuoco hanno tutte il potenziale di danneggiare, se non addirittura uccidere, anche la creatura più resistente.

Punti Ferita

I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e fortuna. Le creature con più punti ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili.
I punti ferita attuali di una creatura (chiamati solo punti ferita) possono essere un qualsiasi ammontare che va dai punti ferita massimi della creatura a 0. Questo numero cambia frequentemente man mano che la creatura subisce danni o viene curata.
Quando una creatura subisce danni, quei danni vengono sottratti dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita non ha effetto sulle capacità di una creatura fino a quando la creatura non scende a 0 punti ferita.

Tiri di Danno

Ogni arma, incantesimo o capacità di un mostro che procura danni specifica il danno che infligge. Tiri il dado o i dadi di danno, sommi i modificatori, e applichi il danno al tuo bersaglio. Armi magiche, capacità speciali e altri fattori possono conferire un bonus al danno. Quando attacchi con un’arma, sommi il tuo modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore utilizzato per il tiro per colpire) al danno. Un incantesimo ti dice quali dadi tirare per il danno e se applicare dei modificatori. Se un incantesimo o altro effetto infligge danni a più di un bersaglio contemporaneamente, tira il danno solo una volta per tutti. Per esempio, quando un mago lancia palla di fuoco o un chierico lancia colpo infuocato, il danno dell’incantesimo viene tirato una sola volta per tutte le creature colte nell’esplosione.

Colpi Critici

Quando ottieni un colpo critico, puoi tirare dei dadi extra per i danni dell’attacco contro il bersaglio. Tira due volte tutti i dadi di danno dell’attacco e sommali. Poi somma qualsiasi modificatore applicabile come di norma. Per rendere il gioco più rapido, puoi pure tirare tutti i dadi di danno contemporaneamente.

Per esempio, se ottieni un colpo critico con un pugnale, tira 2d4 per il danno, invece che 1d4, e poi somma qualsiasi modificatore di caratteristica applicabile. Se l’attacco coinvolge altri dadi di danno, come il privilegio Attacco Furtivo del ladro, raddoppi anche questo dado.

Tipi di danno

Attacchi diversi, incantesimi dannosi e altri effetti nocivi infliggono tipi diversi di danno. I tipi di danno non hanno delle proprie regole, ma altre regole, come la resistenza al danno, sono basate su questi tipi.
Seguono i tipi di danno, con esempi per aiutare il GM ad assegnare il tipo di danno a un nuovo effetto.

Acido

Lo spruzzo corrosivo del soffio di un drago nero e gli enzimi digerenti secreti da un protoplasma nero infliggono danno da acido.

Contundente

Attacchi di forza bruta (martelli, cadute, stritolamenti e simili) infliggono danni contundenti.

Forza

La forza è pura energia magica concentrata in una forma dannosa. La maggior parte degli effetti che infliggono danni da forza sono incantesimi, come dardo incantato e arma spirituale. 

Freddo

Il gelo infernale che irradia dalla lancia di un diavolo di ghiaccio e l’esplosione di gelo del soffio di un drago bianco infliggono danno da freddo.

Fulmine

Un incantesimo fulmine e il soffio di un drago blu infliggono danni da fulmine.

Fuoco

Il draghi rossi soffiano fuoco e molti incantesimi convocano fiamme per infliggere danni da fuoco.

Necrotico

I danni necrotici, inflitti da certi non morti e alcuni incantesimi, avvizziscono la materia e l’anima.

Psichico

Le capacità mentali, come il flagello mentale del mind flayer, infliggono danni psichici.

Perforanti

Gli attacchi penetranti e impalanti, inclusi colpi di lancia e morsi di mostri, infliggono danni perforanti.

Radiante

Il danno radiante, inflitto dall’incantesimo colpo infuocato del chierico o l’arma di punizione di un angelo, brucia la carne come il fuoco e sovraccarica lo spirito di potere.

Taglienti

Spade, asce e artigli di mostri infliggono danni taglienti.

Tuono

Un’esplosione sonora, come l’effetto dell’incantesimo onda di tuono, infligge danni da tuono. 

Veleno

I pungiglioni velenosi e il gas tossico del soffio di un drago verde infliggono danno da veleno.

Resistenza al Danno e Vulnerabilità

Alcune creature e oggetti sono incredibilmente difficili o insolitamente facili da ferire con certi tipi di danno.

Se una creatura od oggetto ha resistenza a un tipo di danno, dimezza i danni subiti di quel tipo. Se una creatura od oggetto ha vulnerabilità a un tipo di danno, raddoppia i danni subiti di quel tipo.

La resistenza e la vulnerabilità vengono applicate dopo i modificatori al danno. Per esempio, una creatura ha resistenza ai danni contundenti e viene colpita da un attacco che infligge 25 danni contundenti. La creatura si trova anche all’interno di un’aura magica che riduce tutti i danni di 5. Si sottrae prima 5 ai 25 danni e poi li si dimezza, cosicché la creatura subisce 10 danni.

Più casi di resistenza o vulnerabilità che agiscono sul danno provocato dalla stessa fonte sono considerati un solo caso. Per esempio, se una creatura ha resistenza al danno da fuoco oltre che la resistenza a tutti i danni non magici, riduce il danno di un fuoco non magico della metà, non di tre quarti.

Guarigione

A meno che non comporti la morte, il danno non è permanente, e anche la morte è reversibile grazie alla magia. Il riposo può ristorare i punti ferita di una creatura (come spiegato nel capitolo “All’avventura”), e metodi magici come l’incantesimo cura ferite o una pozione di guarigione possono rimuovere il danno in un istante.

Quando una creatura riceve un qualche tipo di cura, i punti ferita recuperati vengono sommati ai suoi punti ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono superare i suoi punti ferita massimi, e quindi tutti i punti ferita recuperati in eccesso di quel valore vanno sprecati. Per esempio, un druido guarisce un ranger di 8 punti ferita. Se gli attuali punti ferita del ranger fossero 14 e avesse 20 punti ferita massimi, il ranger recupererebbe grazie al druido solo 6 punti ferita, e non 8.

Una creatura morta non può recuperare punti ferita fino a quando una magia come ravvivare non la riporti in vita.

Scendere a 0 Punti Ferita

Quando scendi a 0 punti ferita, morirai subito o cadrai privo di sensi, come spiegato nelle sezioni seguenti.

Morte Istantanea

Danni ingenti possono ucciderti all’istante. Quando il danno ti riduce a 0 punti ferita e avanzano dei punti di danno, muori se i danni restanti sono uguali o superiori ai tuoi punti ferita massimi.
Per esempio, un chierico con 12 punti ferita massimi attualmente ha 6 punti ferita. Se subisce 18 danni da un attacco, verrebbe ridotto a 0 punti ferita, e avanzerebbero 12 danni. Dato che i danni restanti sono uguali ai suoi punti ferita massimi, il chierico morirà.

Perdita di Sensi

Se il danno ti riduce a 0 punti ferita ma non ti uccide, sei privo di sensi (vedi l’appendice). La perdita di sensi termina quando recupererai un qualsiasi ammontare di punti ferita.

Tiro Salvezza da Morte

Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 punti ferita, devi effettuare uno speciale tiro salvezza, detto tiro salvezza da morte, per determinare se ti avvicini alla morte o rimani appigliato alla vita. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è legato ad alcun punteggio di caratteristica. Adesso sei nelle mani del fato, aiutato solo da incantesimi e privilegi che migliorino la tua probabilità di riuscire il tiro salvezza.
Tira un d20. Con un punteggio di 10 o più, lo superi. Altrimenti fallisce. Il successo o il fallimento non hanno di per sé effetto. Al tuo terzo successo sarai stabile (vedi sotto). Al terzo fallimento, morirai. Tieni traccia di entrambi finché non otterrai il terzo risultato di un tipo. Entrambi i valori vengono riportati a zero quando recuperi punti ferita o diventi stabile.

Tirare 1 o 20

Quando effettui un tiro salvezza da morte e tiri 1 sul d20, questo conta come due fallimenti. Se tiri un 20 sul d20, recuperi 1 punto ferita.

Danno a 0 Punti Ferita

Se subisci qualsiasi ammontare di danno mentre sei a 0 punti ferita, è come se avessi fallito un tiro salvezza da morte. Se il danno è provocato da un colpo critico, è come se avessi subito due fallimenti. Se il danno è uguale o superiore ai tuoi punti ferita massimi, sarai vittima di morte istantanea.

Stabilizzare una Creatura

Il modo migliore per salvare una creatura con 0 punti ferita è di guarirla. Se non si dispone di cure, la creatura può essere perlomeno stabilizzata in modo che non muoia per il fallimento di un tiro salvezza da morte.
Puoi usare la tua azione per somministrare il primo soccorso a una creatura priva di sensi e tentare di stabilizzarla, superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10.
Una creatura stabile non effettua tiri salvezza da morte, anche se ha 0 punti ferita, ma resta priva di sensi. Se subisce qualsiasi ammontare di danno, la creatura non è più stabile e deve ricominciare a effettuare di nuovo tiri salvezza da morte. Una creatura stabile che non venga guarita recupera 1 punto ferita dopo 1d4 ore.

Mostri e Morte

La maggior parte dei GM faranno morire subito i mostri che scendono a 0 punti ferita, anziché farli cadere privi di sensi ed effettuare tiri salvezza da morte.
I grandi antagonisti e personaggi non giocanti speciali sono delle comuni eccezioni a questa indicazione; il GM potrebbe farli cadere privi di sensi e seguire le stesse regole dei personaggi giocanti.

Mettere K.O. una Creatura

A volte un attaccante vuole solo rendere inoffensivo un avversario, invece che assestargli un colpo mortale. Quando un attaccante riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, l’attaccante può decidere di mettere k.o. la creatura. L’attaccante può effettuare questa scelta nell’istante in cui infligge il danno. La creatura cade priva di sensi ed è stabile.

Punti Ferita Temporanei

Alcuni incantesimi e capacità speciali conferiscono punti ferita temporanei a una creatura. I punti ferita temporanei non sono veri punti ferita; sono un cuscinetto contro i danni, una riserva di punti ferita che ti protegge dal danno.
Quando hai punti ferita temporanei e subisci danni, i punti ferita temporanei vengono persi per primi, e qualsiasi danno rimanente si applica ai tuoi normali punti ferita. Per esempio, se hai 5 punti ferita temporanei e subisci 7 danni, perderai i punti ferita temporanei e subirai 2 danni.

Dato che i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi reali punti ferita, possono permetterti di eccedere i tuoi punti ferita massimi. Se hai già dei punti ferita temporanei e ne ricevi di nuovi, devi decidere se tenere quelli che hai o prendere i nuovi. Per esempio, se un incantesimo ti conferisce 12 punti ferita temporanei quando ne hai già 10, ne potrai avere 10 o 12, ma non 22.

Se hai 0 punti ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti fa riprendere i sensi né ti stabilizzerà. Potranno comunque assorbire i danni che ti vengono inflitti mentre sei in quello stato, ma solo delle vere cure potranno salvarti.

A meno che un privilegio che ti conferisce punti ferita temporanei abbia una durata, essi perdurano fino a quando non sono esauriti o terminerai un riposo lungo.