Quando svolgi la tua azione durante il tuo turno, puoi svolgere una delle azioni presentate qui di seguito, un’azione ottenuta da un tuo privilegio di classe o capacità speciale, o un’azione da te improvvisata. Molti mostri hanno le proprie opzioni di azione descritte nelle loro statistiche.
Quando descrivi un’azione che non è descritta altrove nelle regole, il GM ti comunicherà se l’azione è possibile e in caso che tipo di tiro dovrai effettuare per determinarne successo o fallimento.
Aiutare
Puoi fornire il tuo aiuto a un’altra creatura nello svolgimento di un compito. Quando effettui l’azione Aiutare, la creatura che aiuti ottiene vantaggio alla sua prossima prova di caratteristica effettuata per svolgere il compito in cui la stai aiutando, purché lo compia prima dell’inizio del tuo prossimo turno.
In alternativa, puoi aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura entro 1,5 metri da te. Finti, distrai il nemico, o collabori in qualche modo col tuo alleato per rendere il suo attacco più efficace. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno, il suo primo attacco avrà vantaggio.
Attaccare
L’azione più comune da effettuare in combattimento è l’azione Attaccare, che sia tirare un fendente di spada, scoccare una freccia dall’arco, o tirare pugni in una rissa.
Con questa azione, effettui un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione “Attaccare” per le regole degli attacchi.
Certi privilegi, come il privilegio del guerriero Attacco Extra, ti permettono di effettuare più di un attacco con questa azione.
Cercare
Quando effettui l’azione Cercare, dedichi la tua attenzione alla ricerca di qualcosa. A seconda della natura della tua ricerca, il GM potrebbe chiederti una prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Indagare).
Disimpegnarsi
Se effettui l’azione Disimpegnarsi, per il resto del turno il tuo movimento non provocherà attacchi di opportunità.
Lanciare un Incantesimo
Gli incantatori come i maghi e i chierici, così come molti mostri, hanno accesso agli incantesimi e possono usarli con grande efficacia in combattimento. Ogni incantesimo ha un tempo di lancio, che specifica se l’incantatore deve usare un’azione, una reazione, minuti o addirittura ore per lanciare l’incantesimo. Lanciare un incantesimo non è, quindi, necessariamente un’azione. La maggior parte degli incantesimi hanno il tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso userà la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo. Vedi “La Magia” per le regole sul lanciare incantesimi.
Nascondersi
Quando effettui l’azione Nascondersi, effettui una prova di Destrezza (Furtività) per provare a nasconderti, seguendo le regole per nascondersi in “Utilizzare le Caratteristiche”. Se superi la prova, ottieni determinati benefici, come descritto nella sezione “Attaccanti Non Visti e Bersagli” più avanti in questo capitolo.
Preparare
A volte, vuoi anticipare un avversario o aspettare una specifica circostanza prima di agire. Per farlo, puoi effettuare durante il tuo turno l’azione Preparare in modo da agire più avanti tramite la tua reazione. Hai fino al tuo prossimo turno per usare l’azione preparata. Per prima cosa, decidi quale circostanza percettibile possa provocare la tua reazione. Poi, scegli l’azione che effettuerai in risposta a quell’innesco, o muoviti fino al massimo della tua velocità. Esempi includono “Se il cultista va sulla botola, tirerò la leva che la apre,” e “Se il goblin si avvicina, mi allontano.”
Quando si manifesta l’innesco, puoi usare la tua reazione subito dopo il termine dell’innesco o ignorarlo. Ricordati che puoi effettuare una sola reazione per round.
Quando prepari un incantesimo, lo lanci come di norma ma ne trattieni l’energia, che libererai con la tua reazione al manifestarsi dell’innesco. Per essere preparato, un incantesimo deve avere tempo di lancio 1 azione, e trattenere la magia dell’incantesimo richiede concentrazione. Se la tua concentrazione è infranta, l’incantesimo si dissipa senza produrre effetto. Per esempio, se ti stai concentrando sull’incantesimo ragnatela e prepari dardo incantato, l’incantesimo ragnatela termina, e se subisci danni prima di liberare il dardo incantato con la tua reazione, la tua concentrazione potrebbe infrangersi.
Scattare
Quando effettui l’azione Scattare, aumenti il tuo movimento per il turno in corso. L’incremento è uguale alla tua velocità, dopo l’applicazione di qualsiasi modificatore. Con velocità 9 metri, per esempio, se scatti durante il tuo turno potrai muoverti di 18 metri. Qualsiasi incremento o decremento della tua velocità cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso ammontare. Se la tua velocità 9 metri è ridotta a 4,5 metri, per esempio, in questo turno potrai muoverti 9 metri scattando.
Schivare
Quando effettui l’azione Schivare, ti concentri solamente sull’evitare gli attacchi. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi tiro per colpire effettuato contro di te ha svantaggio qualora tu possa vedere l’attaccante, ed effettuerai i tiri salvezza su Destrezza con vantaggio. Perdi questo beneficio se sei inabile (come spiegato nell’appendice) o se la tua velocità scende a 0.
Usare un Oggetto
Di norma interagisci con un oggetto mentre fai qualcos’altro, come quando estrai una spada come parte dell’attacco. Quando un oggetto richiede un’azione per essere usato, effettui l’azione Usare un Oggetto. Durante il tuo turno, quest’azione risulta utile anche se vuoi interagire con più di un oggetto.