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RegoleCaratteristiche

Uso delle Caratteristiche

Ogni compito tentato da un personaggio o mostro nel gioco è coperto da una delle sei caratteristiche. Questa sezione spiega in maggiori dettagli il significato delle caratteristiche e il modo in cui vengono impiegate durante una partita.

Forza

La Forza misura la potenza fisica, l’atletismo e i limiti della forza bruta che puoi esprimere.

Prove di Forza

Una prova di Forza può essere impiegata per qualsiasi tentativo di sollevare, spingere, tirare o spaccare qualcosa, per spingere il tuo corpo all’interno di uno spazio, o una qualsiasi altra applicazione di forza bruta. L’abilità Atletica riflette la predisposizione per certe prove di Forza.

Atletica

Le tue prove di Forza (Atletica) riguardano le situazioni difficili che puoi incontrare mentre ti arrampichi, salti o nuoti. Esempi comprendono le seguenti attività:

  • Cerchi di scalare una rupe ripida o scivolosa, eviti i pericoli mentre ti arrampichi, o resti appeso a una superficie mentre qualcuno cerca di farti cadere.
  • Cerchi di saltare una distanza insolitamente lunga o di effettuare un’acrobazia a metà salto.
  • Cerchi di nuotare o restare a galla in mezzo a correnti pericolose, onde in mezzo a una tempesta, o aree piene di alghe. Oppure un’altra creatura cerca di spingerti o tirarti sottacqua o interferisce in qualche altro modo col tuo movimento in acqua.

Altre Prove di Forza

Il GM potrebbe richiedere una prova di Forza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:

  • Forzare una porta bloccata, chiusa o barricata
  • Liberarti da una corda
  • Intrufolarti in un passaggio molto piccolo
  • Rimanere appeso a un vagone in corsa
  • Ribaltare una statua
  • Sostenere un macigno per evitare che rotoligiù

Tiri per Colpire e di Danno

Puoi sommare il tuo modificatore di Forza al tuo tiro per colpire e tiro di danno quando attacchi con un’arma da mischia come una mazza, un’ascia da battaglia o una lancia. In combattimento usi le armi da mischia per effettuare attacchi in mischia corpo a corpo, e alcune di esse possono essere lanciate per effettuare attacchi a distanza.

Sollevare e Trasportare

Il tuo punteggio di Forza determina l’ammontare di peso che puoi sostenere. I termini seguenti definiscono ciò che puoi sollevare o trasportare.

Capacità di Carico

La tua capacità di carico è la tua Forza moltiplicata 7,5. Questo è il peso (in chili) che puoi trasportare, sufficiente a che la maggior parte dei personaggi non debbano preoccuparsene.

Spingere, Trascinare o Sollevare

Puoi spingere, trascinare o sollevare un peso in chili pari al doppio della tua capacità di carico (o 15 volte il tuo punteggio di Forza). Mentre spingi o trascini un peso che eccede la tua capacità di carico, la tua velocità diminuisce a 1,5 metri.

Taglia e Forza

Le creature più grandi sono in grado di sopportare più peso, mentre quelle Minuscole ne portano di meno. Per ogni categoria di taglia sopra la Media, raddoppiare la capacità di carico della creatura e l’ammontare che può spingere, trascinare o sollevare. Per una creatura Minuscola, dimezzare questi pesi.

Variante: Ingombro

Le regole per sollevare e trasportare sono intenzionalmente semplici. Ecco una variante se desideri regole più dettagliate per determinare il modo in cui il tuo personaggio viene intralciato dal peso dell’equipaggiamento. Quando usi questa variante, ignora la colonna Forza nella tabella Armature in “Equipaggiamento”.

Se trasporti un peso che supera di 2,5 volte il tuo punteggio di Forza, sei ingombrato, e quindi diminuisci la tua velocità di 3 metri.
Se trasporti un peso che supera di 5 volte il tuo punteggio di Forza, fino alla tua massima capacità di carico, sei invece pesantemente ingombrato, che vuol dire che la tua velocità scende di 6 metri e hai svantaggio alle prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza che impiegano Forza, Destrezza o Costituzione.

Destrezza

La Destrezza misura l’agilità, i riflessi e l’equilibrio.

Prove di Destrezza

Una prova di Destrezza può essere impiegata per qualsiasi tentativo di muoversi agilmente, rapidamente o silenziosamente, o per evitare di perdere l’equilibrio. Le abilità Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano riflettono la predisposizione per certe prove di Destrezza.

Acrobazia

Le tue prove di Destrezza (Acrobazia) riguardano i tuoi tentativi di mantenerti in equilibrio in situazioni complicate, come quando cerchi di correre su di una lastra di ghiaccio, cammini su di una corda tesa, o ti trovi sul ponte di una nave sballottata dalle onde. Il GM potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Acrobazia) per verificare se sei in grado di effettuare manovre acrobatiche, compresi tuffi, giravolte, salti mortali e capriole.

Furtività

Effettua una prova di Destrezza (Furtività) quando cerchi di nasconderti ai nemici, sfuggire a delle guardie, allontanarti senza essere notato, o giungere alle spalle di qualcuno senza essere visto o udito.

Rapidità di Mano

Ogni qual volta compi un gioco di prestigio o un trucco di mano, come imboscare un oggetto su qualcuno o occultarti un oggetto addosso, effettua una prova di Destrezza (Rapidità di Mano). Il GM potrebbe anche richiedere una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) per determinare se sei in grado di sgraffignare un borsello o estrarre qualcosa dalla tasca di un’altra persona.

Altre Prove di Destrezza

Il GM potrebbe richiedere una prova di Destrezza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:

  • Controllare un carretto molto carico su di una discesa ripida
  • Far compiere a una carrozza una svolta secca 
  • Scassinare una serratura
  • Disattivare una trappola
  • Legare per bene un prigioniero
  • Liberarti da una corda
  • Suonare uno strumento a corda
  • Costruire un oggetto piccolo o dettagliato

Tiri per Colpire e di Danno

Puoi sommare il tuo modificatore di Destrezza al tuo tiro per colpire e tiro di danno quando attacchi con un’arma a distanza come una fionda o un arco lungo. Puoi sommare il tuo modificatore di Destrezza al tiro per colpire e tiro di danno quando attacchi con armi da mischia che hanno la proprietà precisione, come il pugnale o lo stocco.

Classe Armatura

A seconda dell’armatura che indossi, puoi sommare parte o tutto il tuo modificatore di Destrezza alla tua Classe Armatura, come descritto in “Equipaggiamento”.

Iniziativa

All’inizio di ogni combattimento, tiri l’iniziativa effettuando una prova di Destrezza. L’iniziativa determina l’ordine dei turni delle creature incombattimento, come descritto in “Combattimento”.

Nascondersi

Quando cerchi di nasconderti, effettua una prova di Destrezza (Furtività). Fino a quando non verrai scoperto o smetterai di nasconderti, il totale della prova sarà conteso dalla prova di Saggezza (Percezione) di qualsiasi creatura che si metta a cercare attivamente segni della tua presenza.

Non puoi nasconderti da una creatura che può vederti, e se fai rumore (urlando un avvertimento o facendo cadere un vaso), rivelerai la tua posizione. Una creatura invisibile non può essere vista, quindi può sempre cercare di nascondersi. Tuttavia si possono comunque notare i segni del suo passaggio, e deve comunque restare silente.

In combattimento, la maggior parte delle creature è allerta per segnali di pericolo, cosicché se esci da un nascondiglio e ti avvicini a una creatura, questa ti vedrà. Tuttavia, sotto certe circostanze, il GM potrebbe permetterti di restare nascosto mentre ti avvicini a una creatura distratta, permettendoti di ottenere vantaggio sull’attacco prima di essere visto.

Sta al GM determinare le circostanze appropriate per nascondersi. Inoltre, il problema non è se la creatura può vederti mentre sei nascosto, ma quanto può vederti chiaramente. Percezione Passiva. Quando ti nascondi, c’è una probabilità che qualcuno ti noti anche senza cercare. Per determinare se una creatura ti nota, il GM compara la tua prova di Destrezza (Furtività) al punteggio passivo di Saggezza (Percezione) della creatura, che è uguale a 10 + il modificatore di Saggezza della creatura, oltre a qualsiasi altro bonus o penalità. Se la creatura ha vantaggio, somma 5. Se ha svantaggio, sottrae 5.
Per esempio, un personaggio di 1° livello (con un bonus di competenza +2) ha Saggezza 15 (modificatore +2) e competenza nella Percezione, e quindi ha Saggezza (Percezione) passiva 14. Cosa Puoi Vedere? Uno dei principali fattori nel determinare se puoi trovare una creatura od oggetto nascosti è la luminositàdell’area, che può essere leggermente o pesantemente oscurata, come spiegato al capitolo “All’Avventura”.

Costituzione

La Costituzione misura la salute, la vigoria e la forza vitale.

Prove di Costituzione

È insolito effettuare una prova di Costituzione, e nessuna abilità si applica a esse, dato che la resistenza rappresentata da questa caratteristica è prevalentemente passiva piuttosto che uno sforzo attivo da parte di un personaggio o mostro. Una prova di

Costituzione può essere tuttavia impiegata per i tuoi tentativi di spingerti oltre i normali limiti del tuo corpo. Il GM potrebbe richiedere una prova di Costituzione quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:

  • Trattenere il fiato
  • Marcia forzata o faticare per ore senza riposare
  • Non addormentarsi
  • Tracannare un intero boccale di birra con un sorso

Punti Ferita

Il tuo modificatore di Costituzione contribuisce ai tuoi punti ferita. Di solito, sommi il tuo modificatore di Costituzione a ciascun Dado Vita che tiri per i tuoi punti ferita.
Se il tuo punteggio di Costituzione cambia, cambieranno anche i tuoi punti ferita massimi, come se avessi sempre avuto lo stesso modificatore dal 1° livello. Per esempio, se incrementi il tuo punteggio di Costituzione quando raggiunge il 4° livello e quindi il tuo modificatore di Costituzione aumenta da +1 a +2, modificherai i tuoi punti ferita massimi come se il modificatore fosse sempre stato +2. Quindi somma 3 punti ferita per i tuoi primi tre livelli, e poi tira i tuoi punti ferita per il 4° livello usando il nuovo modificatore. Oppure se sei di 7° livello e qualche effetto abbassa il tuo punteggio di Costituzione da ridurre il tuo modificatore di Costituzione di 1, i tuoi punti ferita massimi verranno ridotti di 7.

Intelligenza

L’Intelligenza misura l’acume mentale, l’accuratezza dei ricordi e la capacità di ragionare.

Prove di Intelligenza

Una prova di Intelligenza entra in gioco quando hai bisogno di affidarti alla logica, l’istruzione, la memoria o le capacità deduttive. Le abilità Arcano, Indagare, Natura, Religione e Storia riflettono la predisposizione per certe prove di Intelligenza.

Arcano

Le tue prove di Intelligenza (Arcano) misurano la tua capacità di ricordare informazioni su incantesimi, oggetti magici, simboli esoterici, tradizioni magiche, i piani dell’esistenza e gli abitanti di quei piani. 

Indagare

Quando cerchi indizi e compi delle deduzioni basate su di essi, puoi effettuare una prova di Intelligenza (Indagare). Puoi così dedurre il nascondiglio di un oggetto, discernere dall’aspetto di una ferita quale arma possa averla provocata, o determinare il punto più debole di un tunnel che potrebbe provocarne il collasso. Anche rovistare tra antiche pergamene alla ricerca di un frammento di conoscenza potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Indagare).

Natura

Le tue prove di Intelligenza (Natura) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sul terreno, le piante e gli animali, il tempo e gli eventi naturali.

Religione

Le tue prove di Intelligenza (Religione) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sugli dèi, riti e preghiere, gerarchie religiose, simboli sacri e le pratiche di culti segreti.

Storia

Le tue prove di Intelligenza (Storia) misurano la tua capacità di ricordare informazioni sugli eventi storici, popoli leggendari, antichi regni, dispute passate, guerre recenti e civiltà perdute.

Altre Prove di Intelligenza

Il GM potrebbe richiedere una prova di Intelligenza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:

  • Comunicare con una creatura senza usare le parole
  • Stimare il valore di un oggetto prezioso
  • Creare un camuffamento per evitare la guardia cittadina
  • Falsificare un documento
  • Ricordare informazioni riguardo un’attività commerciale
  • Vincere un gioco di abilità

Caratteristica da Incantatore

I maghi usano l’Intelligenza come caratteristica da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

Saggezza

La Saggezza riflette la tua sintonia con il mondo circostante e rappresenta la perspicacia e l’intuito.

Prove di Saggezza

Una prova di Saggezza riflette uno sforzo per interpretare il linguaggio corporeo, comprendere i sentimenti di qualcuno, notare dettagli dell’ambiente o curare una persona ferita. Le abilità Addestrare Animali, Intuizione, Medicina, Percezione e Sopravvivenza riflettono la predisposizione per certe prove di Saggezza. 

Addestrare Animali

Quando si è in dubbio se sei in grado di calmare un animale domestico, evitare che una cavalcatura si spaventi, o intuire le intenzioni di un animale, il GM potrebbe richiedere una prova di Saggezza (Addestrare Animali). Puoi effettuare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) per controllare la tua cavalcatura quando tenti una manovra rischiosa.

Intuizione

La tua prova di Saggezza (Intuizione) decide se sei in grado di determinare le vere intenzioni di una creatura, come quando provi a distinguere una bugia o cerchi di predire la prossima mossa di qualcuno. Farlo richiede il cogliere indizi dal linguaggio corporeo, la parlata e i cambi di atteggiamento.

Medicina

Una prova di Saggezza (Medicina) ti permette di stabilizzare un compagno morente o diagnosticare una malattia.

Percezione

La tua prova di Saggezza (Percezione) ti permette di osservare, udire o individuare altrimenti la presenza di qualcosa. Misura la tua consapevolezza generale di ciò che ti circonda e l’acutezza dei tuoi sensi. Per esempio, potresti provare ad ascoltare una conversazione oltre una porta chiusa, origliare sotto una finestra aperta, o udire dei mostri che si muovono furtivamente nella foresta. Oppure potresti cercare di notare le cose che sono celate o facili da ignorare, che siano degli orchi in imboscata lungo la strada, rapinatori nascosti tra le ombre di un vicolo, o la luce di una candela proveniente da sotto una porta segreta chiusa.

Sopravvivenza

Il GM potrebbe chiederti una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare il tuo gruppo attraverso una distesa gelata, identificare i segni della presenza di orsogufi nelle vicinanze, predire il tempo o evitare le sabbie mobili e altri pericoli naturali.

Altre Prove di Saggezza

Il GM potrebbe richiedere una prova di Saggezza anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:

  • Avere una sensazione riguardo il corso d’azione da seguire
  • Discernere se una creatura apparentemente morta o una creatura vivente sia un non morto

Caratteristica da Incantatore

I chierici usano la Saggezza come caratteristica da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che lanciano.

Carisma

Il Carisma misura la tua capacità di interagire efficacemente con il prossimo. Comprende fattori come la sicurezza e l’eloquenza, e può rappresentare una personalità affascinante o autoritaria.

Prove di Carisma

Una prova di Carisma può essere richiesta quando cerchi di influenzare o intrattenere altre persone, quando cerchi di fare impressione o raccontare una menzogna, o quando devi barcamenarti in una complicata situazione sociale. Le abilità Inganno, Intimidire, Intrattenere e Persuasione riflettono la predisposizione per certe prove di Carisma. 

Inganno

La tua prova di Carisma (Inganno) determina se sei in grado di celare la verità in maniera convincente, con le parole o i fatti. Questo inganno può essere qualsiasi cosa dal fuorviare gli altri con ambiguità al raccontare delle pure bugie. Tipiche situazioni includono tentativi di raggirare una guardia, truffare un mercante, guadagnare soldi al gioco d’azzardo, farsi passare per qualcun altro grazie a un travestimento, fugare i sospetti di qualcuno con false rassicurazioni, o mantenere un volto imperturbabile mentre si racconta una lampante menzogna.

Intimidire

Quando tenti di influenzare qualcuno tramite minacce, azioni ostili e violenza fisica, il GM potrebbe chiederti una prova di Carisma (Intimidire). Esempi includono il cercare di cavare informazioni da un prigioniero, convincere dei ladri di strada a ritirarsi da uno scontro, o brandire una bottiglia rotta per convincere il beffardo visir a rivalutare la sua decisione.

Intrattenere

La tua prova di Carisma (Intrattenere) determina come tu possa deliziare il pubblico con uno spettacolo di musica, danza, recitazione, narrazione o altra forma di intrattenimento.

Persuasione

Quando cerchi di influenzare una persona o un gruppo di persone con tatto, grazia o un comportamento affabile, il GM potrebbe chiederti di effettuare una prova di Carisma (Persuasione). Di solito, si usa la persuasione quando si agisce in buona fede, per rafforzare le amicizie, effettuare richieste cordiali o esibire l’etichetta appropriata. Esempi del persuadere altre persone includono convincere il ciambellano a far sì che la tua compagnia incontri il re, negoziare la pace tra tribù in guerra, o ispirare una folla di contadini.

Altre Prove di Carisma

Il GM potrebbe richiedere una prova di Carisma anche quando cerchi di svolgere compiti come i seguenti:

  • Trovare la persona migliore con cui parlare per apprendere notizie, voci e chiacchiere di paese
  • Mescolarsi tra la folla per cogliere gli argomentichiave di conversazione

Caratteristica da Incantatore

Bardi, paladini, stregoni e warlock usano il Carisma come caratteristica da incantatore per determinare la CD dei tiri salvezza degli incantesimi che eseguono.

Tiri Salvezza

Un tiro salvezza rappresenta un tentativo di resistere a un incantesimo, una trappola, un veleno, una malattia o simile minaccia. Normalmente non sta a te decidere quando effettuare un tiro salvezza; sei obbligato a effettuarne uno perché il tuo personaggio rischia di subire un danno.
Per effettuare un tiro salvezza, tira un d20 e somma il modificatore di caratteristica appropriato. Per esempio, usa il tuo modificatore di Destrezza per un tiro salvezza su Destrezza.
Un tiro salvezza può essere modificato da un bonus o una penalità situazionale, e può ricevere vantaggio o svantaggio, a discrezione del GM.
Ogni classe fornisce la competenza in almeno due tiri salvezza. Il mago, per esempio, è competente nei tiri salvezza su Intelligenza. Come per le competenze nelle abilità, la competenza in un tiro salvezza permette a un personaggio di sommare il suo bonus di competenza ai tiri salvezza effettuati usando un particolare punteggio di caratteristica. Anche alcuni mostri hanno competenze nei tiri salvezza.
La Classe Difficoltà di un tiro salvezza è determinata dall’effetto che lo provoca. Per esempio, la CD di un tiro salvezza richiesto da un incantesimo viene determinata dalla caratteristica da incantatore e il bonus di competenza di chi lo effettua.
Il risultato di un tiro salvezza superato o fallito è anch’esso descritto dall’effetto che richiede il tiro salvezza. Di solito, un tiro salvezza superato vuol dire che la creatura non subisce, o riduce, i danni di un effetto.