Una prova di caratteristica testa le doti innate e l’addestramento di un personaggio o mostro nel suo tentativo di superare una sfida. Il GM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio o mostro compie un’azione (che non sia un attacco) che ha una probabilità di fallimento. Quando il risultato è incerto, saranno i dadi a determinarne l’esito.
Per ogni prova di caratteristica, il GM decide quale delle sei caratteristiche sia rilevante al compito intrapreso e la difficoltà del compito, rappresentata dalla Classe Difficoltà. Più difficile un compito, più alta è la CD. La tabella delle Tipiche Classi Difficoltà mostra le CD più comuni.
Sta al GM decidere la Classe Difficoltà di una prova di caratteristica o tiro salvezza quando le regole o l’avventura già pronta non la forniscono. A volte vorrà invece cambiare una CD già stabilita. Quando lo fa, pensi a quanto sia difficile il compito e poi scelga una CD appropriata dalla tabella Tipiche Classi Difficoltà.
Tipiche Classi Difficoltà
Difficoltà della Prova | CD |
---|---|
Molto facile | 5 |
Facile | 10 |
Media | 15 |
Difficile | 20 |
Molto difficile | 25 |
Quasi impossibile | 30 |
Per effettuare una prova di caratteristica, tirare un d20 e sommare il modificatore di caratteristica appropriato. Come per gli altri tiri di d20, applicare i bonus e le penalità, e comparare il totale alla CD. Se il totale è uguale o superiore alla CD, la prova di caratteristica è superata: la creatura ha superato la sfida. Altrimenti, è un fallimento, a indicare che il personaggio o mostro non hanno fatto progressi verso l’obiettivo oppure hanno progredito ma al contempo sofferto un contrattempo determinato dal GM.
Contese
A volte gli sforzi di un personaggio o mostro sono contrapposti direttamente da un’altra creatura. Ciò può accadere quando entrambi stanno cercando di effettuare la stessa azione e solo uno può riuscire, come tentare di afferrare un anello magico prima che cada a terra. Questa situazione si applica anche quando uno di loro sta cercando di impedire all’altro di raggiungere il suo obiettivo: per esempio, quando un mostro tenta di spalancare una porta che un avventuriero cerca di tenere chiusa. In situazioni come queste, il risultato viene determinato da un tipo speciale di prova di caratteristica, detta contesa.
Entrambi i partecipanti ad una contesa effettuano prove di caratteristica appropriate ai loro sforzi. Applicano tutti i bonus e le penalità, ma invece di comparare il totale alla CD, comparano i totali delle due prove. Il partecipante con il totale della prova più alto vince la contesa. Quel personaggio o mostro riuscirà nella sua azione o impedirà all’altro di riuscirvi.
Se il risultato della contesa è un pareggio, la situazione resta uguale a prima della contesa. Quindi un contendente potrebbe vincere la contesa per una mancanza dell’altra parte. Se due personaggi pareggiano in una contesa per afferrare un anello prima che cada sul pavimento, nessuno dei due riuscirebbe ad afferrarlo. Nella contesa tra un mostro che tenta di aprire la porta e un avventuriero che cerca di tenerla chiusa, un pareggio vorrebbe dire che la porta resta chiusa.
Abilità
Ogni caratteristica copre un ampio raggio di capacità, comprese le abilità in cui un personaggio o mostro può essere competente. Un’abilità rappresenta un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica, e la competenza di un individuo in un’abilità mostra una dedizione a quell’aspetto. (Le competenze iniziali di un personaggio sono determinate alla creazione del personaggio, e le competenze nelle abilità di un mostro compaiono nelle statistiche del mostro).
Per esempio, una prova di Destrezza potrebbe riflettere il tentativo di un personaggio di effettuare una manovra acrobatica, intascare un oggetto o restare nascosto. Ognuno di questi aspetti della Destrezza è associato ad un’abilità: rispettivamente Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. Un personaggio che ha competenza nell’abilità Furtività è particolarmente capace nelle prove di Destrezza collegate al muoversi furtivamente e nascondersi.
Le abilità collegate a ciascun punteggio di caratteristica vengono mostrate nella lista seguente. (Nessuna abilità è legata alla Costituzione). Vedi la descrizione delle caratteristiche più avanti in questo capitolo per esempi di come usare un’abilità associata a una caratteristica.
- Forza
- Atletica
- Destrezza
- Acrobazia
- Furtività
- Rapidità di Mano
- Intelligenza
- Arcano
- Indagare
- Natura
- Religione
- Storia
- Saggezza
- Addestrare
- Animali
- Intuizione
- Medicina
- Percezione
- Sopravvivenza
- Carisma
- Inganno
- Intimidire
- Intrattenere
- Persuasione
A volte, il GM potrebbe chiedere una prova di caratteristica che faccia uso di una specifica abilità: per esempio, “Fai una prova di Saggezza (Percezione).”
Altre volte, un giocatore potrebbe chiedere al GM se la competenza in una particolare abilità si applica alla prova. In entrambi i casi, la competenza in una abilità significa che un individuo può sommare il suo bonus di competenza alle prove di caratteristica che coinvolgono quella abilità. Senza la competenza nella abilità, l’individuo effettua una normale prova di caratteristica. Per esempio, se un personaggio cerca di scalare una ripida scogliera, il GM potrebbe richiedergli una prova di Forza (Atletica). Se il personaggio è competente in Atletica, il bonus di competenza del personaggio viene sommato alla prova di Forza. Se il personaggio è privo di quella competenza, farà una normale prova di Forza.
Variante:
Abilità con Caratteristiche Differenti
Di norma, la tua competenza in un’abilità si applica solo a uno specifico tipo di prova di caratteristica. La competenza in Atletica, per esempio, di solito si applica alle prove di Forza. In alcune situazioni, tuttavia, la tua competenza potrebbe giustamente applicarsi anche ad altri tipi di prove. In questi casi, il GM potrebbe chiederti di effettuare una prova impiegando una combinazione insolita di caratteristica e abilità, oppure potresti chiedere tu al GM se puoi applicare l’abilità a una prova diversa. Per esempio, se devi nuotare da un isolotto fino alla terraferma, il GM potrebbe chiedere una prova di Costituzione per vedere se sei abbastanza resistente per farcela. In questo caso, il GM potrebbe permetterti di applicare la tua competenza in Atletica e richiedere una prova di Costituzione (Atletica). Così se sei competente in Atletica, puoi applicare il tuo bonus di competenza alle prove di Costituzione come faresti normalmente per una prova di Forza (Atletica). Allo stesso modo, quando il tuo nano guerriero mette in mostra la sua forza bruta per intimidire un nemico, il tuo GM potrebbe chiederti una prova di Forza (Intimidire), anche se normalmente l’Intimidire è associata al Carisma.
Prove Passive
Una prova passiva è una speciale prova di caratteristica che non richiede alcun tiro di dado. Questa prova può rappresentare il risultato medio di un compito effettuato ripetutamente, come cercare a più riprese una porta segreta, o può essere usata quando il GM vuole determinare se i personaggi riescano in qualcosa senza tirare i dadi, come il notare un mostro nascosto.
Ecco come determinare il totale del personaggio per una prova passiva:
10 + tutti i modificatori che si applicherebbero normalmente alla prova
Se il personaggio ha vantaggio alla prova, sommare 5. Per lo svantaggio, sottrarre 5. Il gioco fa riferimento al totale di una prova passiva come punteggio.
Per esempio, un personaggio di 1° livello con Saggezza 15 e la competenza in Percezione, ha un punteggio passivo di Saggezza (Percezione) 14.
Le regole per nascondersi nella sezione “Destrezza” di seguito sono basate sulle prove passive, così come le regole per l’esplorazione in “All’avventura”.
Collaborare
A volte due o più personaggi collaborano nel tentativo di svolgere un compito. Il personaggio che sta guidando il tentativo (ovvero il personaggio con il modificatore di caratteristica più alto) può effettuare una prova di caratteristica con vantaggio, a indicare l’aiuto fornito dagli altri personaggi. In combattimento, ciò richiede l’azione Aiutare (vedi “Combattimento”).
Un personaggio può fornire aiuto solo se fosse in grado di svolgere il compito da solo. Per esempio, cercare di scassinare una serratura richiede la competenza con gli attrezzi da scasso, quindi un personaggio privo di questa competenza non può aiutare un altro personaggio nel compito. Inoltre, un personaggio può essere d’aiuto solo quando due o più individui che collaborano risultino davvero produttivi. Alcuni compiti, come cucire con un ago, non risultano certo più facili anche se si riceve aiuto.
Prove di Gruppo
Quando un insieme di individui cerca di compiere un’attività come gruppo, il GM potrebbe richiedere una prova di caratteristica di gruppo. In questo caso, i personaggi che sono più abili nell’effettuare il compito aiutano a coprire i meno capaci.
Per effettuare una prova di abilità caratteristica di gruppo, tutti i membri del gruppo effettuano una prova di caratteristica. Se almeno metà del gruppo riesce, l’intero gruppo ha successo. Altrimenti il gruppo fallisce. Le prove di gruppo non si verificano molto spesso, e sono utili perlopiù quando tutti i personaggi possono riuscire o fallire come gruppo. Per esempio, quando gli avventurieri stanno attraversando una palude, il GM potrebbe richiedere una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per vedere se tutti i personaggi riescono a evitare le sabbie mobili, doline e altri pericoli naturali dell’ambiente. Se almeno metà gruppo riesce, quei personaggi sono riusciti a guidare i loro compagni fuori dei pericoli. Altrimenti, il gruppo incappa in uno di questi pericoli.