Quasi ovunque si può incontrare una trappola. Le trappole possono essere di natura magica o meccanica. Le trappole meccaniche [mechanical trap] comprendono fosse, frecce, massi che cadono, stanze piene d’acqua, lame rotanti e qualsiasi altra cosa che dipenda da un meccanismo per operare. Le trappole magiche [magic traps] sono congegni magici trappola o incantesimi trappola. I congegni magici trappola quando attivati generano gli effetti di un incantesimo. Gli incantesimi trappola sono incantesimi come glifo di interdizione e simbolo che funzionano come trappole.
Le Trappole nel Gioco
Quando gli avventurieri si imbattono in una trappola, dovreste sapere come la trappola si attiva e cosa faccia, oltre ad avere un’idea di come i personaggi possano individuare la trappola e riuscire a disarmarla o evitarla.
Attivare una Trappola
La maggior parte delle trappole si attivano quando una creatura giunge in un punto o tocca qualcosa che il creatore della trappola voleva proteggere. Normali sistemi di attivazione sono pedane a pressione o false sezioni di pavimento, tirare un cavo, girare una maniglia e usare la chiave sbagliata nella serratura. Le trappole magiche spesso si attivano quando una creatura entra in un’area o tocca un oggetto. Alcune trappole magiche (come l’incantesimo glifo di interdizione) possiedono delle condizioni di attivazione più complesse, tra cui l’impiego di parole d’ordine per impedire l’attivazione della trappola.
Individuare e Disabilitare una Trappola
Di solito, alcuni elementi di una trappola sono ben visibili a un’attenta ispezione.
La descrizione della trappola specifica le prove e le CD necessarie per individuarla, disabilitarla o entrambe. Un personaggio che cerchi attivamente una trappola può tentare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD della trappola. Il GM può anche comparare la CD per individuare la trappola contro il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva dei personaggi al fine di determinare se un membro della compagnia noti la trappola. Se gli avventurieri notano la trappola prima di attivarla, potrebbero tentare di disarmarla, in maniera permanente o abbastanza a lungo da permettergli il passaggio. Il GM potrebbe richiedere una prova di Intelligenza (Indagare) perché il personaggio deduca cosa debba fare, seguita da una prova di Destrezza usando gli attrezzi da scasso per svolgere l’intervento necessario.
Qualsiasi personaggio può tentare una prova di Intelligenza (Arcano) per individuare o disarmare una trappola magica, in aggiunta a qualsiasi altra prova indicata nella descrizione della trappola. Le CD sono sempre le stesse, quale che sia la prova effettuata. Inoltre, l’incantesimo dissolvi magie ha una probabilità di disabilitare la maggior parte delle trappole magiche. La descrizione di una trappola magica fornisce la CD per la prova di caratteristica da effettuare quando si usa dissolvi magie.
Nella maggior parte dei casi, la descrizione della trappola è abbastanza chiara da far sì che il GM possa giudicare se le azioni di un personaggio localizzino o sventino la trappola. Usate il buon senso, attingendo alla descrizione della trappola per determinare ciò che accade. Nessun progetto di trappola potrebbe mai essere in grado di anticipare ogni possibile azione che i personaggi possano tentare di effettuare.
Il GM dovrebbe permettere a un personaggio di scoprire una trappola senza dover effettuare prove di caratteristica se una sua azione riuscirebbe palesemente a rivelare la presenza della trappola. Sventare le trappole può essere un po’ più complicato. Prendiamo il caso di un forziere difeso da una trappola. Se il forziere viene aperto senza tirare sulle due maniglie messe ai lati, un meccanismo posto al suo interno spara una raffica di aghi avvelenati verso chiunque vi si trovi di fronte. Dopo aver ispezionato il forziere e aver effettuato qualche prova, i personaggi non sono ancora certi che sia munito di trappole. Piuttosto che aprire il forziere, essi puntano uno scudo di fronte a esso e lo aprono a distanza usando un’asta di ferro. In questo caso, la trappola si attiva, ma la raffica di aghi viene sparata contro lo scudo senza nuocere a nessuno.
Le trappole sono spesso progettate con meccanismi che permettono di disarmarle o oltrepassarle.
Effetti delle Trappole
Gli effetti delle trappole possono essere da semplici inconvenienti a letali. La descrizione di una trappola specifica cosa accade quando viene attivata.
Il bonus di attacco di una trappola, la CD del tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, e il danno che infligge possono variare in base alla pericolosità della trappola. Usare la tabella CD dei Tiri Salvezza e Bonus di Attacco delle Trappole e la tabella Gravità del Danno per Livello come suggerimenti sui tre livelli di gravità delle trappole.
CD dei Tiri Salvezza e Bonus di Attacco delle Trappole
Pericolosità della Trappola | CD Tiro Salvezza | Bonus di Attacco |
---|---|---|
Contrattempo | 10-11 | +3 a +5 |
Pericolosa | 12-15 | +6 a +8 |
Mortale | 16-20 | +9 a +12 |
Gravità del Danno per Livello
Livello del Personaggio | Contrattempo | Pericolosa | Mortale |
---|---|---|---|
1°-4° | 1d10 | 2d10 | 4d10 |
5°-10° | 2d10 | 4d10 | 10d10 |
11°-16° | 4d10 | 10d10 | 18d10 |
17°-20° | 10d10 | 18d10 | 24d10 |
Trappole Complesse
Le trappole complesse funzionano come le trappole normali, eccetto che una volta attivate eseguono una serie di azioni ogni round. Una trappola complessa trasforma il processo dell’affrontare una trappola in qualcosa di più simile a un incontro di combattimento. Quando si attiva una trappola complessa, tirare la sua iniziativa. La descrizione della trappola comprende un bonus di iniziativa. Durante il suo turno, la trappola si attiva di nuovo, effettuando spesso un’azione, che sia un attacco, un effetto che muta nel tempo, una sfida dinamica. Altrimenti, la trappola complessa può essere individuata e disabilitata nei soliti modi.
Trappole di Esempio
Ago Avvelenato [Poison Needle]
Trappola meccanica
Un ago avvelenato è nascosto all’interno della serratura di un forziere, o altro oggetto che si possa aprire. Aprire il forziere senza la chiave adeguata farebbe scattare l’ago, che dispensa una dose di veleno.
Quando la trappola viene attivata, l’ago si estende per 7,5 centimetri dalla serratura. Una creatura a gittata subisce 1 danno perforante e 11 (2d10) danni da veleno, e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o restare avvelenata per 1 ora. Il personaggio che superi una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 20, può dedurre la presenza della trappola dalle modifiche apportate alla serratura per ospitare l’ago. Una prova superata di Destrezza facendo uso di attrezzi da scasso, disarma la trappola rimuovendo l’ago dalla serratura. Una prova fallita per scassinare la serratura fa scattare la trappola.
Dardi Avvelenati [Poison Darts]
Trappola meccanica
Quando una creatura calpesta una pedana a pressione nascosta, dei dardi avvelenati vengono sparati da un meccanismo a molla o da tubi pressurizzati astutamente nascosti all’interno delle pareti circostanti. Un’area potrebbe presentare più pedane a pressione, ciascuna collegata alla propria serie di dardi.
I minuscoli fori nelle pareti sono celati da polvere e ragnatele, oppure astutamente celati tra i bassorilievi, murali o affreschi che adornano la stanza. La CD della prova per notarli è 15. Il personaggio che superi una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, può dedurre la presenza della pedana a pressione nascosta dalle differenze nella pavimentazione di cui è composta rispetto al resto del pavimento. Incuneare una punta di ferro o altro oggetto sotto la pedana a pressione previene l’attivazione della trappola. Riempire i fori di tessuto o cera impedisce la fuoriuscita dei dardi contenuti all’interno.
La trappola si attiva quando più di 10 chili di peso vengono posti sulla pedana a pressione, facendo così sparare quattro dardi. Ogni dardo effettua un attacco a distanza con un bonus di attacco +8 contro un bersaglio casuale entro 3 metri dalla pedana a pressione (la visuale non ha alcun impatto su questo tiro di attacco). Se non ci sono bersagli nell’area, il dardo non colpisce nulla. Un bersaglio colpito subisce 2 (1d4) danni perforanti e deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 e subire 11 (2d10) danni da veleno se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo supera.
Fosse [Pits]
Trappola meccanica
Presentiamo di seguito quattro tipi base di fosse.
Fossa Semplice [Simple Pit]
La fossa semplice è un buco scavato nel terreno. Il buco è coperto da un grosso tessuto ancorato ai margini della fossa e mimetizzato con terra e detriti.
La CD per notare la fossa è 10. Chiunque metta piede sul tessuto cade all’interno della buca e si tira dietro il tessuto, subendo danni in base alla profondità della fossa (di solito 3 metri, ma alcune fosse sono più profonde).
Fossa Nascosta [Hidden Pit]
Questa fossa possiede una copertura fatta di materiale identico a quello del pavimento circostante.
Superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 si nota l’assenza di tracce nella sezione di pavimento che forma la copertura della fossa. È necessario superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 per confermare che quella sezione di pavimento copra in realtà una fossa. Quando una creatura mette piede sulla copertura, questa si spalanca come una botola, facendo precipitare l’intruso nella fossa sottostante. La fossa è profonda solitamente tra i 3 e i 6 metri, ma può esserlo anche di più.
Una volta che la fossa è stata individuata, uno spuntone di ferro o simile oggetto può essere conficcato tra la copertura della fossa e il terreno circostante per impedire che la copertura si apra, rendendo sicuro il passaggio. La copertura può anche essere tenuta chiusa magicamente tramite l’incantesimo serratura arcana o magie simili.
Fossa a Scatto [Locking Pit]
Questa fossa è identica alla trappola fossa nascosta, con un’eccezione fondamentale: la botola che copre la fossa nasconde un meccanismo a molla. Dopo che una creatura è caduta nella fossa, la copertura si richiude di scatto per intrappolare la vittima al suo interno.
È necessario superare una prova di Forza con CD 20 per aprire a forza la copertura. La copertura può essere anche distrutta (determinare le statistiche della copertura seguendo le indicazioni in “Oggetti”). Un personaggio all’interno della fossa può anche tentare di disabilitare il meccanismo a molla dall’interno superando una prova di Destrezza con CD 15 e utilizzando attrezzi da scasso, purché possa raggiungere e vedere il meccanismo in questione. In alcuni casi, un altro meccanismo fa riaprire la fossa.
Fossa con Spuntoni [Spiked Pit]
La fossa è una fossa semplice, nascosta o a scatto, sul cui fondo si trovano delle punte di legno o degli spuntoni di ferro. Una creatura che caschi nella fossa subisce 11 (2d10) danni perforanti dagli spuntoni, oltre al danno da caduta. Versioni più crudeli di questa trappola sono munite di veleno cosparso sulle punte collocate in fondo alla fossa. In quel caso, chiunque subisca danni perforanti dagli spuntoni deve anche effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 e subire 22 (4d10) danni da veleno se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo supera.
Rete che Casca [Falling Net]
Trappola meccanica
Questa trappola usa un cavetto per liberare una rete appesa al soffitto.
Il cavetto è collocato a 7 centimetri dal terreno e si estende tra due colonne o alberi. La rete è nascosta da ragnatele o fogliame. La CD per notare il cavetto e la rete è 10. Una prova superata di Destrezza con CD 15 usando gli attrezzi da scasso disabilita il cavetto. Un personaggio privo degli attrezzi da scasso può tentare comunque la prova con svantaggio usando un’arma o un attrezzo affilati. Se la prova fallisce, la trappola si attiva.
Quando la trappola viene attivata, la rete viene rilasciata coprendo un’area quadrata di 3 metri di lato. Tutte le creature nell’area vengono intrappolate dalla rete e sono intralciate, mentre quelle che falliscono un tiro salvezza su Forza con CD 10 cadono anche prone. Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza CD 10, liberando se stessa o un’altra creatura a portata se la supera. La rete ha CA 10 e 20 punti ferita. infliggere 5 danni taglienti alla rete (CA 10) ne distrugge una sezione quadrata di 1,5 metri di lato, liberando qualsiasi creatura intrappolata in quella sezione.
Sfera di Annientamento [Sphere of Annihilation]
Trappola magica
Un’oscurità magica riempie il foro di pietra inciso nella parete. Il foro è di circa 50 centimetri di diametro e vagamente circolare. Nessun suono emana da esso, nessuna luce è in grado di illuminarne l’interno, e qualsiasi oggetto vi entri, svanisce immediatamente. Una prova superata di Intelligenza (Arcano) con CD 20 rivela che il foro contiene una sfera di annientamento che non può essere né controllata né mossa. Altrimenti è identica ad una normale sfera di annientamento come descritto in “Oggetti Magici”.
Alcune versioni della trappola includono un ammaliamento piazzato sul foro, in modo che le creature specificate avvertano un impulso irresistibile di avvicinarsi a esso e infilarsi al suo interno. L’effetto è altrimenti identico all’aspetto simpatia dell’incantesimo antipatia/simpatia. Una prova superata di dissolvi magie (CD 18) rimuove l’ammaliamento.
Sfera Rotolante [Rolling Sphere]
Trappola meccanica
Quando 10 o più chili vengono posti sulla pedana a pressione della trappola, una botola nascosta nel soffitto si apre, rilasciando una sfera di 3 metri di diametro interamente fatta di pietra.
Superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 un personaggio può notare la botola e la pedana a pressione. Se un esame del pavimento è accompagnato da una prova superata di Intelligenza (Indagare) con CD 15, rivelerà la presenza della pedana a pressione tramite la differenza di struttura della pavimentazione che la accomoda. La stessa prova effettuata mentre si controlla il soffitto, rivelerà la presenza di una botola. Incuneare uno spuntone di ferro o un altro oggetto sotto la pedana a pressione impedirà l’attivazione della trappola.
L’attivazione della sfera fa sì che tutte le creature presenti tirino per l’iniziativa. La sfera tira l’iniziativa con un bonus di +8. Durante il suo turno, la sfera si muove di 18 metri in linea retta. La sfera può muoversi attraverso lo spazio di una creatura, e le creature possono muoversi attraverso lo spazio che occupa, considerandolo terreno difficile. Ogni qualvolta la sfera entri nello spazio di una creatura o una creatura entri nel suo spazio mentre la sfera sta rotolando, la creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 55 (10d10) danni contundenti e cadere prona.
La sfera si ferma quando colpisce un muro o una barriera simile. Non può girare gli angoli, ma gli abili costruttori di sotterranei incorporano lievi curve e svolte curvilinee nei passaggi limitrofi che permettono alla sfera di continuare a muoversi.
Come azione, una creatura entro 1,5 metri dalla sfera può tentare di rallentarla superando una prova di Forza con CD 20. Se la prova viene superata, la velocità della sfera viene ridotta di 4,5 metri. Se la velocità della sfera scende a 0, arresta il movimento e non è più una minaccia.
Soffitto che Crolla [Collapsing Roof]
Trappola meccanica
Questa trappola usa un cavetto per fare crollare i sostegni che sorreggono una sezione instabile di soffitto.
Il cavetto è collocato a 7 centimetri dal terreno e si estende tra i due sostegni. La CD per notare il cavetto è 10. Una prova superata di Destrezza con CD 15 usando gli attrezzi da scasso disabilita il cavetto. Un personaggio privo degli attrezzi da scasso può tentare comunque la prova con svantaggio usando un’arma o un attrezzo affilati. Se la prova fallisce, la trappola si attiva.
Chiunque ispezioni i sostegni può facilmente dedurre che sono solo appoggiati. Con un’azione, il personaggio può far cadere un sostegno e attivare la trappola.
Il soffitto sopra il cavetto è in cattivo stato, e chiunque possa vederlo può capire che rischia di crollare. Quando la trappola viene attivata, il soffitto instabile crolla. Tutte le creature nell’area sotto la sezione instabile devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 22 (4d10) danni contundenti se lo falliscono o la metà di questi danni se lo superano. Una volta attivata la trappola, il pavimento dell’area è pieno di macerie e diventa terreno difficile.
Statua Soffia Fuoco [Fire-Breathing Statue]
Trappola magica
Questa trappola si attiva quando un intruso calpesta una pedana a pressione nascosta, liberando una vampata di fiamme magiche da una statua vicina.
La CD per notare la pedana a pressione o segni di bruciature sul pavimento e le pareti è 15. Un incantesimo o altro effetto che può percepire la presenza di magia, come individuazione del magico, rivela un’aura magica di invocazione intorno alla statua. La trappola si attiva quando più di 10 chili di peso vengono posti sulla pedana a pressione, facendo sì che dalla statua scaturisca un cono di fuoco di 9 metri. Tutte le creature nel cono devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, subendo 22 (4d10) danni da fuoco se lo falliscono o la metà di questi danni se lo superano.
Infilare uno spuntone di ferro o altro oggetto sotto la pedana a pressione impedisce alla trappola di attivarsi. Un dissolvi magie (CD 13) lanciato sulla statua distrugge la trappola.