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RegoleAvventura

Tra le Avventure

Tra i viaggi nei sotterranei e le battaglie contro antiche malvagità, gli avventurieri hanno bisogno di tempo per riposare, recuperare e prepararsi per la prossima avventura. Molti avventurieri possono impiegare questo tempo per svolgere altri compiti, come costruire armi o armature, svolgere ricerche o spendere il denaro faticosamente guadagnato.

In alcuni casi, il passaggio del tempo è qualcosa che avviene con poca celebrazione o descrizione. Quando inizia una nuova avventura, il GM può semplicemente dichiarare che è passato un certo ammontare di tempo e ti permetterà di descrivere in termini generali come lo ha trascorso il tuo personaggio. In altre occasioni, il GM potrebbe voler tenere traccia del tempo passato, giacché potrebbero mettersi in movimento altri eventi a te ancora ignoti.

Spese dello Stile di Vita

Tra un’avventura e l’altra, scegli una specifica qualità della vita e paga il costo del mantenimento di quello stile di vita.
Condurre un particolare stile di vita non ha grandi effetti sul tuo personaggio, ma il tuo stile di vita potrebbe influenzare il modo in cui altri individui e gruppi reagiranno nei tuoi confronti. Per esempio, se conduci uno stile di vita aristocratico, potrebbe essere più facile per te influenzare i nobili della città che se vivessi in povertà.

Attività Fuori Servizio

Tra un’avventura e l’altra, il GM potrebbe chiederti cosa sta facendo il tuo personaggio durante questo periodo fuori servizio. I periodi fuori servizio possono variare in durata, ma ogni attività fuori servizio richiede un certo numero di giorni per essere completata prima che tu ne possa trarre beneficio, e almeno 8 ore ogni giorno devono essere impiegate nell’attività fuori servizio perché la giornata possa venire conteggiata. I giorni non devono essere consecutivi. Se hai più dell’ammontare minimo di giorni da spendere, puoi continuare a svolgere la stessa attività per più tempo, o iniziare una nuova attività fuori servizio.
Sono possibili anche attività fuori servizio al di fuori di quelle presentate di seguito. Se vuoi che il tuo personaggio spenda il suo tempo fuori servizio a svolgere attività non coperte da queste regole, parlane prima con il GM.

Addestramento

Puoi spendere il tempo tra le avventure per apprendere una nuova lingua o addestrarti con un set di attrezzi. Il GM può introdurre ulteriori opzioni di addestramento. Per prima cosa, devi trovare un istruttore disposto a insegnarti. Il GM determina quanto tempo richieda, e se sono necessarie una o più prove di abilità. L’addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno. Dopo aver speso l’ammontare di tempo e denaro richiesto, apprenderai il nuovo linguaggio o otterrai la competenza con il nuovo attrezzo.

Costruire

Puoi costruire oggetti non magici, incluso equipaggiamento da avventura e opere d’arte. Devi essere competente con gli attrezzi collegati all’oggetto che vuoi provare a costruire (di solito gli attrezzi da artigiano). Per costruire l’oggetto potresti anche aver bisogno di accesso a materiali o posti speciali. Per esempio, per costruire una spada o un’armatura, una persona con la competenza con gli attrezzi da fabbro avrebbe bisogno di una forgia.
Per ogni giorno fuori servizio speso a costruire, puoi costruire uno o più oggetti per un valore totale di mercato che non superi 5 mo, e devi spendere materie prime del valore pari a metà del valore totale di mercato prodotto. Se qualcosa che vuoi costruire ha un valore di mercato superiore a 5 mo, puoi fare progressi ogni giorno in incrementi di 5 mo fino a quando non raggiungerai il valore di mercato dell’oggetto. Peresempio, puoi costruire un’armatura di piastre (valore di mercato 1.500 mo) in 300 giorni.
Più personaggi possono combinare i loro sforzi per costruire un singolo oggetto, purché abbiano tutti la competenza con gli attrezzi richiesti e stiano lavorando assieme nello stesso posto. Ogni personaggio contribuisce 5 mo di valore per ogni giorno speso nella costruzione dell’oggetto. Per esempio, tre personaggi con la competenza negli strumenti richiesta e la strumentazione appropriata possono costruire un’armatura di piastre in 100 giorni, per un costo totale di 750 mo.
Mentre costruisci, puoi mantenere uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno, o uno stile di vita confortevole a metà del costo normale (vedi capitolo 5 per maggiori informazioni sulle spese degli stili di vita).

Praticare una Professione

Tra un’avventura e l’altra puoi lavorare, mantenendo così uno stile di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno (vedi “Equipaggiamento” per maggiori informazioni sulle spese degli stili di vita). Questo beneficio perdura finché continui a praticare la tua professione.
Se sei un membro di un’organizzazione che può fornire ingaggi remunerativi, come un tempio o una gilda di ladri, ottieni sostegno sufficiente per condurre invece uno stile di vita confortevole.

Se sei competente nell’abilità Intrattenere e metti in uso le tue capacità di intrattenitore fuori servizio, guadagnerai abbastanza da mantenere invece uno stile di vita ricco.

Recuperare

Puoi usare il periodo fuori servizio tra le avventure per recuperare da una ferita debilitante, malattia o veleno. Dopo tre giorni fuori servizio spesi a recuperare, puoi effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se riesci, puoi scegliere uno dei seguenti risultati:

  • Termina un effetto che ti impedisce di recuperare punti ferita
  • Per le prossime 24 ore, ottieni vantaggio sui tiri salvezza contro una malattia o veleno di cui stai soffrendo

Ricercare

Il tempo trascorso tra le avventure è una grande possibilità per svolgere ricerche e comprendere i misteri che si sono presentati nel corso della campagna. La ricerca comprende lo studio di tomi polverosi e pergamene ammuffite in una biblioteca oppure comprare da bere alla gente del posto per raccogliere dalle loro labbra notizie e chiacchiere di paese.
Quando inizi la tua ricerca, il GM determina se l’informazione è disponibile, in quanti giorni fuori servizio la troverai, e se ci sono delle restrizioni sulla tua ricerca (per esempio, il bisogno di trovare uno specifico individuo, tomo o posto). Il GM può anche richiedere che tu esegua una o più prove di caratteristica, come una prova di Intelligenza (Indagare) per trovare indizi che portano alle informazioni che cerchi, o una prova di Carisma (Persuasione) per ottenere l’aiuto di una persona. Una volta soddisfatte queste condizioni, se l’informazione è disponibile, la potrai apprendere.
Per ogni giorno di ricerca, devi spendere 1 mo percoprire le tue spese. Questo costo è in aggiunta alle normali spese per lo stile di vita.