In una tipica campagna, i personaggi non impazziscono a causa degli orrori che affrontano e delle carneficine di cui giorno dopo giorno sono artefici, ma a volte lo stress dell’essere un avventuriero può risultare eccessivo. In particolare per le campagna con un forte tema horror, il GM potrebbe voler usare la pazzia come elemento rafforzativo, enfatizzando così la natura estremamente orripilante delle minacce affrontate dagli avventurieri.
Impazzire
Sono numerosi gli effetti magici che possono far impazzire una mente altrimenti stabile. Certi incantesimi, come contattare altri piani e simbolo, possono provocare demenza, e si possono usare le regole della pazzia qui di seguito al posto degli effetti dell’incantesimo. Malattie, veleni ed effetti planari come i venti psichici o i venti ululanti di Pandemonium possono essere tutti causa di pazzia. Certi artefatti sono noti per la loro capacità di spezzare le menti di un personaggio che ne faccia uso o vi entri in sintonia. Resistere a un effetto che induce pazzia di solito richiede un tiro salvezza su Saggezza o Carisma.
Effetti della Pazzia
La pazzia può essere a breve termine, lungo termine o permanente. La maggior parte degli effetti comuni impongono una pazzia a breve termine, che dura solo qualche minuto. Gli effetti più orripilanti o eventi cumulativi possono risultare in pazzia a lungo termine o permanente.
Un personaggio afflitto da pazzia a breve termine è soggetto a un effetto dalla tabella Pazzia a Breve Termine per 1d10 minuti.
Un personaggio afflitto da pazzia a lungo termine è soggetto a un effetto dalla tabella Pazzia a Lungo Termine per 1d10 x 10 ore.
Un personaggio afflitto da pazzia permanente ottiene un nuovo difetto del personaggio dalla tabella Pazzia Permanente che dura finché non viene curata.
Pazzia a Breve Termine
d20 | Effetto (dura 1d10 minuti) |
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1-4 | Il personaggio resta paralizzato. L’effetto termina se il personaggio subisce danni. |
5-6 | Il personaggio diventa inabile e passa la durata dell’effetto a urlare, ridere o piangere. |
7-8 | Il personaggio resta spaventato e ogni round deve usare la sua azione e il movimento per fuggire dalla fonte della paura. |
9-10 | Il personaggio inizia a balbettare ed è incapace di parlare normalmente o lanciare incantesimi con componente verbale. |
11-12 | Ogni round il personaggio deve usare la sua azione per attaccare la creatura più vicina. |
13-14 | Il personaggio soffre di forti allucinazioni e ha svantaggio alle prove di caratteristica. |
15 | Il personaggio farà qualsiasi cosa gli venga detto di fare che non sia palesemente autodistruttiva. |
16 | Il personaggio ha l’istinto dominante di mangiare qualcosa di strano, che sia immondizia, fango o feci. |
17-18 | Il personaggio è stordito. |
19-20 | Il personaggio cade privo di sensi. |
Pazzia a Lungo Termine
d20 | Effetto (dura 1d10 x 10 ore) |
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1-2 | Il personaggio sente l’istinto di ripetere in continuazione un determinato gesto. |
3-4 | Il personaggio soffre di forti allucinazioni e ha svantaggio alle prove di caratteristica. |
5-6 | Il personaggio soffre di paranoia estrema e ha svantaggio alle prove di Saggezza e Carisma. |
7-8 | Il personaggio soffre di una profonda repulsione verso qualcosa, come se fosse sotto l’effetto antipatia dell’incantesimo antipatia/simpatia. |
9 | Il personaggio è vittima della sua immaginazione. Scegliere una pozione. Il personaggio immagina di essere sotto i suoi effetti. |
10-11 | Il personaggio diventa attaccato ad un “portafortuna” (una persona o un oggetto) e ha svantaggio ai tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza quando si trova a più di 9 metri da esso. |
12-13 | Il personaggio è accecato (25%) o assordato (75%). |
14-15 | Il personaggio soffre di forti tremori o tic, che impongono svantaggio ai tiri per colpire, prove di caratteristica e tiri salvezza basati su Forza o Destrezza. |
16-17 | Il personaggio soffre di amnesia parziale. Il personaggio sa chi è e mantiene i tratti razziali e i privilegi di classe, ma non riconosce le altre persone e non ricorda nulla di quanto successo prima che la follia prendesse effetto. |
18 | Ogni qualvolta il personaggio subisce danni, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire gli stessi effetti che se avesse fallito un tiro salvezza contro l’incantesimo confusione. L’effetto di confusione dura 1 minuto. |
19 | Il personaggio perde la facoltà di parlare. |
20 | Il personaggio cade privo di sensi. I danni e le azioni degli altri personaggi non riusciranno a risvegliarlo. |
Pazzia Permanente
d20 | Difetto (dura finché non viene curata) |
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1-3 | “Bere preserva la mia sanità mentale.” |
4-5 | “Tutto ciò che trovo è mio.” |
6 | “Io sono ‘lui’, e lo puoi vedere da come mi vesto, gli atteggiamenti e dal nome.” |
7 | “La gente mi trova interessante solo se distorco la verità, esagero o mento smaccatamente.” |
8-9 | “Il mio obiettivo è l’unica cosa che conta. Tutto il resto non vale nulla.” |
10 | “Quello che mi accade intorno è irrilevante.” |
11 | “Non mi piace il modo in cui tutti mi stanno sempre a giudicare.” |
12-14 | “Sono la persona più furba, saggia, forte, rapida e bella che ci sia qui in giro.” |
15-16 | “Uomini potenti e i loro sicari mi danno costantemente la caccia, dovunque mi trovi. Mi tengono costantemente sotto osservazione.” |
17 | “C’è solo una persona di cui mi fidi. E solo io posso vederla.” |
18-19 | “Non riesco a prendere nulla sul serio. Più seria la situazione, più divertente la trovo.” |
20 | “Ho scoperto che adoro ammazzare la gente.” |
Curare la Pazzia
L’incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli effetti della pazzia, mentre l’incantesimo ristorare inferiore può liberare un personaggio di una pazzia a breve o lungo termine. A seconda della fonte della pazzia, anche rimuovi maledizione o dissolvi il bene e il male possono dimostrarsi efficaci. L’incantesimo ristorare superiore o un effetto magico più potente sono necessari per liberare il personaggio dalla pazzia permanente.