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Oggetti

L’interazione del personaggio con gli oggetti all’interno di un ambiente è spesso molto facile da risolvere in gioco. Il giocatore dice al GM cosa vuole che il suo personaggio faccia, come spostare una leva, e il GM descrive cosa accade, se accade.

Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una leva che, a sua volta, alzerebbe una grata, provocherebbe l’allagamento di una stanza o aprirebbe una porta segreta su di una vicina parete. Se la leva è bloccata nella sua posizione, però, il personaggio dovrebbe sbloccarla a forza. In questa situazione, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza per vedere se il personaggio è capace di tirare la leva in posizione. Il GM decide la CD di questa prova in base alla difficoltà del compito.
I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti tramite le loro armi e incantesimi. Gli oggetti sono immuni ai veleni e i danni psichici, ma possono altrimenti subire gli attacchi fisici e magici proprio come le altre creature. Il GM determina la Classe Armatura dell’oggetto e i suoi punti ferita, e potrebbe anche decidere che certi oggetti possiedono resistenza o immunità a certi tipi di attacchi. (Per esempio, risulta difficile tagliare una corda con un randello). Gli oggetti falliscono sempre i tiri salvezza su Forza e Destrezza, e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 punti ferita, si rompe. Un personaggio può anche provare a effettuare una prova di Forza per spezzare un oggetto. Sta al GM decidere la CD di questa prova.

Statistiche degli Oggetti

Quando il tempo è un fattore, potete assegnare Classe Armatura e punti ferita a un oggetto distruttibile. Potete dargli anche vulnerabilità, resistenze e immunità a specifici tipi di danno.

Classe Armatura

La Classe Armatura di un oggetto è una misura di quanto sia difficile infliggere danni all’oggetto quando lo si colpisce (dato che l’oggetto non ha possibilità di schivare gli attacchi). La tabella Classe Armatura degli Oggetti fornisce la CA di diverse sostanze.

Classe Armatura degli Oggetti
SostanzaCA
Carta, corda, tessuto11
Cristallo, ghiaccio, vetro13
Legno, osso15
Pietra17
Acciaio, ferro19
Mithril21
Adamantio23

Punti Ferita

I punti ferita dell’oggetto misurano quanti danni possa subire prima di perdere la sua integrità strutturale. Gli oggetti resilienti hanno più punti ferita di quelli fragili. Gli oggetti grandi tendono ad avere più punti ferita di quelli piccoli, a meno che rompere una piccola pare dell’oggetto non sia efficace quanto romperlo tutto. La tabella Punti Ferita degli Oggetti fornisce dei suggerimenti sui punti ferita da assegnare a oggetti fragili e resilienti di taglia Grande o inferiore.

Punti Ferita degli Oggetti
TagliaFragileResiliente
Minuscola (bottiglia, serratura)2 (1d4)5 (2d4)
Piccola (forziere, liuto)3 (1d6)10 (3d6)
Media (barile, candelabro)4 (1d8)18 (4d8)
Grande (carretto, finestra 3 x 3 m)5 (1d10)27 (5d10)

Oggetti Enormi e Mastodontici

Le armi normali sono di poca utilità contro gli oggetti Enormi e Mastodontici. Detto questo, una torcia può bruciare un arazzo Enorme, mentre l’incantesimo terremoto può ridurre in macerie un colosso di pietra. Potete segnare i punti ferita di un oggetto Enorme o Mastodontico, se volete, oppure decidere arbitrariamente quanto possa resistere agli attacchi di un’arma o una forzausata contro di esso. Se tenete traccia dei punti ferita dell’oggetto, dividetelo in sezioni di taglia Grande o inferiore, segnando i punti ferita di ogni sezione separatamente. Distruggere una di queste sezioni potrebbe rovinare l’intero oggetto.

Oggetti e Tipi di Danno

Gli oggetti sono immuni ai veleni e ai danni psichici. Potete decidere che alcuni tipi di danno sono più efficaci contro un particolare oggetto o sostanza rispetto ad altri, usando il vostro buon senso.

Soglia di Danno

I grandi oggetti, come le mura di un castello, di solito hanno una resilienza speciale rappresentata da una soglia di danno. Un oggetto con una soglia di danno ha immunità a tutti i danni a meno che l’ammontare di danno da un singolo attacco o effetto sia pari o superiore alla sua soglia di danno, nel qual caso subirà danni come di norma. Qualsiasi danno che non riesca a raggiungere o superare la soglia di danno dell’oggetto è considerato superficiale e non riduce i punti ferita dell’oggetto.