Nuotare per attraversare un fiume, muoversi furtivamente lungo il corridoio di un sotterraneo, scalare una ripida rupe montana: tutti i tipi di movimento giocano un ruolo fondamentale nelle avventure dei giochi fantasy.
Il GM può riassumere il movimento degli avventurieri durante la giornata senza calcolare le esatte distanze o il tempo di viaggio: “Avete attraversato la foresta e scovato l’ingresso del sotterraneo a tarda sera del terzo giorno di viaggio.” Anche in un sotterraneo, in particolare in un grosso sotterraneo o una rete di caverne sotterranee, il GM può riassumere il movimento tra un incontro e l’altro: “Dopo aver ucciso il guardiano all’ingresso dell’antica roccaforte nanica, consultate la vostra mappa, che vi conduce per chilometri tra gli echeggianti corridoi fino a un baratroattraversato da uno stretto arco di pietra.”
A volte, tuttavia, è importante sapere quanto ci voglia per spostarsi da un luogo all’altro, che la risposta sia giorni, ore o minuti. Le regole per determinare il tempo di viaggio dipendono da due fattori: la velocità e l’andatura di viaggio delle creature che si muovono e il tipo di terreno che stanno attraversando.
Velocità
Ogni personaggio e mostro possiede una velocità, la distanza in metri che un personaggio o mostro può percorrere in 1 round. Questo numero tiene in considerazione anche piccole accelerazioni nel corso di situazioni pericolose.
Le regole seguenti determinano di quanto si possa muovere un personaggio o mostro in un minuto, un’ora o un giorno.
Andatura di Viaggio
Mentre viaggia, un gruppo di avventurieri può muoversi a un’andatura normale, rapida o lenta come mostrato sulla tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica di quanto possa muoversi la compagnia in un periodo di tempo e quale effetto abbia l’andatura sostenuta. Un’andatura rapida rende i personaggi meno attenti, mentre un’andatura lenta rende possibile muoversi furtivamente e perlustrare le aree con maggiore attenzione.
Marcia Forzata
La tabella Andatura di Viaggio assume che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono anche oltrepassare questo limite, ma a rischio di sfinimento.
Per ogni ora aggiuntiva di viaggio oltre le 8 ore, i personaggi possono coprire la distanza mostrata nella colonna Ora per la loro andatura, e al termine dell’ora ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. La CD è 10 + 1 per ogni ora dopo le 8
ore. Fallendo il tiro salvezza, un personaggio acquisisce un livello di sfinimento (vedi “Condizioni”).
Cavalcature e Veicoli
Per brevi intervalli di tempo (fino a un’ora), molti animali possono muoversi più rapidamente degli umanoidi. Un personaggio in sella può cavalcare al galoppo per circa un’ora, coprendo il doppio della normale distanza per un’andatura veloce. Se possono disporre di cavalcature fresche ogni 12-15 chilometri, a questa andatura i personaggi possono coprire grandi distanze, ma si tratta di un’opportunità davvero rara eccetto in zone densamente popolate.
I personaggi in vagoni, carri o altri veicoli terrestri tengono invece un’andatura normale. I personaggi su veicoli acquatici sono limitati dalla velocità del vascello, e non subiscono penalità per un’andatura veloce né ottengono i benefici di un’andatura lenta. A seconda del vascello e delle dimensioni della ciurma, le navi possono viaggiare fino a 24 ore al giorno.
Certe cavalcature speciali, come pegasi o grifoni, o veicoli speciali, come un tappeto volante, ti permettono di viaggiare più rapidamente.
Andatura di Viaggio
Andatura | Al minuto | All’ora | Al giorno | Effetto |
---|---|---|---|---|
Rapida | 120 m | 6 km | 45 km | penalità di -5 ai punteggi passivi di Saggezza (Percezione) |
Normale | 90 m | 4,5 km | 36 km | – |
Lenta | 60 m | 3 km | 27 km | si può usare Furtività |
Terreno Difficile
Le velocità di viaggio indicate sulla tabella Andatura di Viaggio assumono si percorrano terreni relativamente semplici: strade, pianure aperte, corridoi di sotterranei sgomberi. Ma gli avventurieri devono spesso attraversare dense foreste, paludi profonde, rovine piene di macerie, ripide montagne, e terreni ghiacciati: tutti questi sono considerati terreno difficile.
Su terreno difficile ti muovi a velocità dimezzata (muoversi di 1 metro in un terreno difficile costa 2 metri di velocità) quindi potrai coprire solo metà della normale distanza al minuto, all’ora o al giorno.
Tipi Speciali di Movimento
Il movimento attraverso sotterranei pericolosi o aree selvatiche spesso richiede attività diverse dal semplice camminare. Gli avventurieri possono arrampicarsi, strisciare, nuotare o saltare per raggiungere il punto in cui devono arrivare.
Scalare, Nuotare e Strisciare
Mentre ci si arrampica o nuota, ogni metro di movimento costa il doppio (o il triplo su terreni difficili), a meno che la creatura non abbia una velocità di scalata o nuoto. A discrezione del GM, scalare una superficie verticale scivolosa o una con pochi appigli necessita una prova riuscita di Forza (Atletica). Allo stesso modo, riuscire a nuotare in acque agitate potrebbe richiedere una prova riuscita di Forza (Atletica).
Saltare
La tua Forza determina quanto tu possa saltare.
Salto in Lungo
Quando effettui un salto in lungo, copri 30 centimetri per il tuo punteggio di Forza, se prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il salto. Quando effettui un salto in lungo da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. A ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro di movimento. Questa regola assume che l’altezza del tuo salto non sia rilevante, come quando si salta attraverso un ruscello o un baratro. A discrezione del GM, dovresti riuscire una prova di Forza (Atletica) CD 10 per evitare ostacoli bassi (non più alti di un quarto della distanza del salto), come una sporgenza o un muro basso. Altrimenti, lo colpirai.
Quando atterri su terreno difficile, devi riuscire una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 per atterrare in piedi. Altrimenti atterrerai prono.
Salto in Alto
Quando effettui un salto in alto, balzi in alto per una distanza pari a 90 centimetri + 30 centimetri per il tuo modificatore di Forza, se prendi una rincorsa di almeno 3 metri immediatamente prima di effettuare il salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi saltare solo metà di quella distanza. A ogni modo, ogni metro coperto con un salto costa un metro di movimento. In alcune circostanze, il GM potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto di quanto potresti normalmente. Durante il salto puoi stendere le braccia sopra di te per metà della tua altezza. Potrai così raggiungere una distanza sopra di te uguale all’altezza del salto più 1,5 volte la tua altezza.