Una grande pestilenza si è abbattuta sul regno, costringendo gli avventurieri a imbarcarsi in una pericolosa missione per trovarne la cura. Un’avventuriera emerge da un’antica tomba, rimasta chiusa per secoli, e presto scopre di soffrire di una terribile malattia. Un warlock offende un potere delle tenebre e contrae uno strano malanno che si diffonde ogni volta che lancia un incantesimo.
Un’epidemia contenuta potrebbe comportare una piccola perdita di risorse per la compagnia, curabile grazie a ristorare inferiore. Un’epidemia maggiore può formare le basi di una o più avventure, durante le quali i personaggi cercano una cura, arrestano il diffondersi della malattia, e ne affrontano le conseguenze.
Una malattia che non si limita a infettare qualche membro della compagnia è fondamentalmente un elemento di trama. Le regole aiutano a descrivere gli effetti della malattia e come possa essere debellata, ma le specifiche del funzionamento di una malattia non sono vincolate ad alcuna regola particolare. Le malattie possono colpire qualsiasi creatura, e una data malattia potrebbe essere o meno trasmissibile da una razza all’altra o da specie diverse di creature. Un’epidemia potrebbe colpire solo i costrutti o i non morti, o attanagliare solo il quartiere degli halfling ignorando lealtre razze. L’unica cosa che conta, qui, è la storia che vuoi narrare.
Malattie di Esempio
Le malattie illustrate qui di seguito presentano la varietà dei modi in cui una malattia può interagire nelle partite. Sentitevi liberi di modificare le CD dei tiri salvezza, i periodi di incubazione, i sintomi e le altre peculiarità di queste malattie per adattarle alle vostre campagne.
Febbre da Gallina [Cackle Fever]
Questa malattia prende a bersaglio gli umanoidi, sebbene gli gnomi ne siano stranamente immuni. Mentre soffrono di questa malattia, le vittime soccombono di frequente a fitte di risate incontrollate, causa del nome della malattia e del suo perfido soprannome: “i brividi”.
I sintomi si manifestano 1d4 ore dopo l’infezione e comprendono febbre e disorientamento. La creatura infetta ottiene un livello di sfinimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata. Qualsiasi evento che provoca alla creatura infetta grande stress (combattere, subire danni, provare paura o avere un incubo) la obbliga a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 5 (1d10) danni psichici e resta inabile, mentre emette delle risate folli per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, ponendo termine alla risata e alla condizione inabile se lo supera.
Qualsiasi creatura umanoide che inizi il suo turno entro 3 metri da una creatura infetta preda delle convulsioni per le risate folli, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o restare infetta anch’essa dalla malattia. Una volta che una creatura ha superato il tiro salvezza, resta immune alla risata folle di quella specifica creatura infetta per le prossime 24 ore.
Al termine di ciascun riposo lungo, una creatura infetta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Se supera il tiro salvezza, la CD di questo tiro salvezza e del tiro salvezza per evitare lo scoppio di risate folli diminuisce di 1d6. Quando la CD del tiro salvezza viene ridotta a 0, la creatura si è rimessa dalla malattia. Una creatura che fallisca tre di questi tiri salvezza, sviluppa una forma di follia indefinita, come descritto sotto “Follia”.
Peste delle Fogne [Sewer Plague]
La peste delle fogne è un termine generico per un’ampia categoria di malattie che si incubano nelle fogne, cumuli di rifiuti e acque stagnanti, e che a volte vengono trasmesse dalle creature che abitano in quelle aree, come ratti e otyugh.
Quando una creatura umanoide viene morsa da una creatura portatrice della malattia, o quando viene a contatto con immondizia o feci contaminate dalla malattia, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o restare infetta.
Prima che i sintomi della malattia si manifestino su di una creatura infetta ci vogliono 1d4 giorni. I sintomi includono crampi e senso di affaticamento. La creatura infetta subisce un livello di sfinimento, e recupera solo la metà dei normali punti ferita tramite la spesa di Dadi Vita e nessun punto ferita al termine di un riposo lungo. Al termine di ciascun riposo lungo, una creatura infetta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio accumula un livello di sfinimento. Se supera il tiro salvezza, lo sfinimento del personaggio diminuisce di un livello. Se il tiro salvezza superato riduce il livello di sfinimento della creatura infetta sotto l’1, la creatura si rimette dalla malattia.
Putrefazione Accecante [Sight Rot]
Questa dolorosa infezione, provoca perdita di sangue dagli occhi e finisce per accecare le vittime.
Una bestia o un umanoide che beva acqua contaminata dalla putrefazione accecante deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o restare infetto. Un giorno dopo l’infezione, la vista della creatura comincia a divenire sfocata. La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica basate sulla vista. Al termine di ciascun riposo lungo dopo la comparsa dei sintomi, la penalità peggiora di 1. Quando raggiunge -5, la vittima è accecata finché la vista non le viene ripristinata da magie come ristorare inferiore o guarire.
La putrefazione accecante può essere curata grazie a un raro fiore detto Occhio Splendente, che cresce in alcune paludi. In un’ora di lavorazione, un personaggio competente con il kit da erborista può trasformare il fiore in una dose di unguento. Applicato agli occhi durante un riposo lungo, una dose di questo unguento impedisce alla malattia di peggiorare. Dopo tre applicazioni, l’unguento cura del tutto la malattia.