Per sua natura, l’avventura porta a esplorare luoghi bui, pericolosi e pieni di misteri da scoprire. Le regole in questa sezione coprono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l’ambiente di questi posti.
Cadere
Una caduta da grandi altezze è uno dei più comuni pericoli che un avventuriero dovrà affrontare.
Al termine di una caduta, una creatura subisce 1d6 danni contundenti per ogni 3 metri di caduta, fino a un massimo di 20d6. La creatura atterra prona, a meno che non riesca a evitare di subire danni dalla caduta.
Soffocare
Una creatura può trattenere il fiato per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 30 secondi).
Quando una creatura non ha più fiato, può sopravvivere per un numero di round uguali al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). All’inizio del suo turno successivo, scende a 0 punti ferita ed è morente. Se rimani senza fiato o stai soffocando non puoi recuperare punti ferita o venire stabilizzato finché non potrai respirare di nuovo.
Per esempio, una creatura con Costituzione 14 (modificatore di Costituzione +2) può trattenere il fiato per 3 minuti. Se comincia a soffocare, ha 2 round per raggiungere l’aria prima di scendere a 0 punti ferita.
Vista e Luce
I compiti principali dell’avventura (notare pericoli, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e prendere la mira con un incantesimo, solo per citarne alcuni) si affidano pesantemente alla capacità del personaggio di vedere. L’oscurità e altri effetti che offuscano la vista possono dimostrarsi dei seri impedimenti.
Una specifica area può essere oscurata leggermente o pesantemente. In un’area oscurata leggermente (con luce fioca, nebbia a banchi, o boscaglia moderata) le creature hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Un’area oscurata pesantemente (con oscurità, nebbia fitta, o boscaglia folta) blocca interamente la vista. Cercare di vedere qualcosa all’interno di un’area oscurata pesantemente è l’equivalente della condizione accecato.
Luce intensa permette alla maggior parte delle creature di vedere normalmente. Anche le giornate nuvolose forniscono luce intensa, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti di illuminazione con uno specifico raggio.
Luce fioca, detta anche ombre, produce un’area oscurata leggermente. Un’area di luce fioca di solito segna il confine tra una fonte di luce intensa, come una torcia, e l’oscurità circostante. La debole luce del tramonto e dell’alba viene anch’essa considerata luce fioca. Una luna particolarmente brillante potrebbe inondare il territorio di luce fioca.
L’oscurità crea un’area oscurata pesantemente. I personaggi affrontano l’oscurità all’esterno di notte (anche in notti illuminate dalla luna), negli spazi di un sotterraneo buio o di una cripta, o in un’area di oscurità magica.
Scurovisione
Molte creature dei mondi di gioco, in particolare quelle che vivono sottoterra, possiedono la scurovisione. Fino a una specifica gittata, una creatura con scurovisione può vedere nell’oscurità come se questa fosse luce fioca, e quindi per quanto concerne questa creatura le aree di oscurità saranno considerate solo leggermente oscurate. Tuttavia, le creatura non può discernere i colori al buio, solo tonalità di grigio.
Visione del Vero
Una creatura con la visione del vero può, fino a una specifica gittata, vedere attraverso l’oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti invisibili, automaticamente individuare le illusioni e superare i tiri salvezza contro di loro, e percepire la forma originale di un mutaforma o di una creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la creatura può vedere nel Piano Etereo.
Vista Cieca
Una creatura con vista cieca può percepire l’ambiente circostante, senza fare affidamento alla vista, fino a una specifica gittata. Le creature senza occhi, come le melme, e le creature con ecolocazione o sensi potenziati, come i pipistrelli e i draghi puri, possiedono questo senso.
Cibo e Acqua
I personaggi che non mangiano o bevono subiscono gli effetti dello sfinimento (vedi “Condizioni”). Lo sfinimento provocato dalla mancanza di cibo o acqua non può essere eliminato finché il personaggio non mangi o beva l’ammontare richiesto.
Cibo
Un personaggio necessita di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare il cibo più a lungo alimentandosi di mezze razioni. Mangiare un quarto di chilo di cibo al giorno è conteggiato come mezza giornata senza cibo. Un personaggio può stare senza cibo per un numero di giorni uguale a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Al termine di ciascun giorno oltre questo limite, il personaggio subisce automaticamente un livello di sfinimento.
Un normale giorno di nutrimento resetta il conteggio dei giorni senza cibo a zero.
Acqua
Un personaggio necessita di quattro litri d’acqua al giorno, o otto litri al giorno se il clima è caldo. Un personaggio che beva solo metà di questa quantità deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o subire un livello di sfinimento al termine del giorno. Un personaggio con accesso a quantitativi addirittura inferiori d’acqua subisce automaticamente un livello di sfinimento alla fine del giorno.
Se il personaggio ha già uno o più livelli di sfinimento, in entrambi i casi prenderà due livelli di sfinimento anziché uno.
Interagire con gli Oggetti
L’interazione del personaggio con gli oggetti all’interno di un ambiente è spesso molto facile da risolvere in gioco. Il giocatore dice al GM cosa vuole che il suo personaggio faccia, come spostare una leva, e il GM descrive cosa accade, se accade.
Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una leva che, a sua volta, alzerebbe una grata, provocherebbe l’allagamento di una stanza o aprirebbe una porta segreta su di una vicina parete. Se la leva è bloccata nella sua posizione, però, il personaggio dovrebbe sbloccarla a forza. In questa situazione, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza per vedere se il personaggio è capace di sposare la leva in posizione. Il GM decide la CD di questa prova in base alla difficoltà del compito.
I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti tramite le loro armi e incantesimi. Gli oggetti sono immuni ai veleni e i danni psichici, ma possono altrimenti subire gli attacchi fisici e magici proprio come le altre creature. Il GM determina la Classe Armatura dell’oggetto e i suoi punti ferita, e potrebbe anche decidere che certi oggetti possiedono resistenza o immunità a certi tipi di attacchi. (Per esempio, risulta difficile tagliare una corda con un randello). Gli oggetti falliscono sempre i tiri salvezza su Forza e Destrezza, e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 punti ferita, si rompe. Un personaggio può anche provare a effettuare una prova di Forza per spezzare un oggetto. Sta al GM decidere la CD di questa prova.