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Luskan, la Città delle Vele

Luskan

Luskan, conosciuta come la Città delle Vele, è una città portuale fortificata e governata da un’organizzazione, composta da cinque gruppi chiamati Navi, che costituiscono la risorsa più importante per la sua società e per i suoi abitanti. Oltre che per la sua flotta, la città è famosa per la sua Confraternita Arcana, formata da egocentrici maghi, ansiosi di villantare le proprie abilità di fronte ai cittadini di Luskan.

Luskan sorge intorno al Fiume Mirar, il quale ha scavato un grande canale che divide la città in due parti principali, a circa dodici metri dal livello dell’acqua. La baia formatasi dalla furia del fiume ha portato alla creazione di cinque isole sotto il controllo di Luskan.

La parte settentrionale è quasi interamente costituita da magazzini. Qui troviamo il distretto di Mirabar (noto anche come lo Scudo di Mirabar), un complesso fortificato gestito dai mercanti e la Porta Nord, un passaggio tra la sponda nord e sud. Altri luoghi noti sono il Porto delle Vele Bianche, utilizzato esclusivamente dalla marina di Luskan e la Spiaggia Libera, una riva non protetta fuori dalle mura della città.

La parte meridionale è fortificata da carovane pronte all’attacco. Questa zona ospita la maggior parte dei residenti e dei negozi. Il muro meridionale è semicircolare, con oltre una dozzina di torri. Le due torri che fiancheggiano la Porta Sud sono chiamate i Denti Gemelli.

La riva meridionale ospita anche:

  • le scuderie
  • la Corte dei Capitani e degli Alti Capitani
  • il Mercato
  • il Carnevale dei Prigionieri, la corte di giustizia di Luskan, nonché uno spettacolo pubblico di torture ed esecuzioni
  • il porto originale della città, Dragon Beach, un luogo senza legge temuto persino dai soldati

Storia

Costruita sulle rovine dell’antica e magica città orchesca di Illusk, Luskan, prima della Peste Magica, era una città portuale frequentata da pirati, ladri e altre persone poco raccomandabili interessate al denaro. Sebbene la vita all’interno delle sue mura fosse pericolosa, Luskan è sempre stata una città molto redditizia.

Nell’autunno del 1376 CV Luskan fu attaccata da un esercito di mercenari guidato da Lord Brambleberry di Waterdeep e aiutato dal miglior cacciatore di pirati di tutti i tempi, Deudermont, Capitano della famosa Sea Sprite, una grande nave commissionatagli dai Lord di Waterdeep.

L’attacco distrusse la Torre Ospitante, di proprietà dei pirati. I cittadini espressero la loro gratitudine verso Deudermont, proclamandolo governatore. Egli cercò di ricostruire quante più case possibili prima dell’arrivo dell’inverno. I tempi erano molto duri, le scorte di cibo scarseggiavano e le persone morivano di fame. Quando finalmente arrivarono i rifornimenti da Waterdeep, per aiutare la nuova città di Deudermont, le carovane di terra furono attaccate da banditi comandati da Arklem Greeth, un sopravvissuto alla distruzione della Torre Ospitante, insieme ad altri tre capitani. Egli attaccò anche la Sea Sprite e il suo Capitano, che perse la vita. I sopravvissuti fuggirono dalla città, lasciando i quattro capitani a governare la città.

Negli anni successivi alla Peste Magica, Luskan cadde in rovina. La maggior parte degli edifici erano fatiscenti, assassini e adoratori di demoni vagavano liberamente per le strade. Tribù di goblin e coboldi si nascondevano nell’ombra e la fetida palude, un tempo estuario del fiume Mirar, era ora infestata da orrori acquatici.

Le Navi di Luskan

Dal 1372 CV, la città è governata dalle Navi, i cui componenti sono fedeli ad esse e al relativo capitano. In pochi hanno il privilegio di farne parte, infatti solo un Luskar su dieci ci riesce. L’affiliazione ad una Nave è volontaria ma una volta scelta è definitiva fino alla morte. Per unirsi ad una delle cinque Navi, un Luskar di razza umana per esempio, deve avere almeno quattordici anni e deve possedere tre scudi, una lancia e almeno una spada o un’ascia.

Ogni Nave possiede il suo colore e simbolo personale e prende il nome dai suoi cinque Capitani Supremi:

  • Prima Nave Kurth, capitanata da Beniago Kurth
  • Seconda Nave Baram, capitanata da Barri Baram
  • Terza Nave Suljack, capitanata da Dagmaer Suljack
  • Quarta Nave Taerl, capitanata da Throa Taerl
  • Quinta Nave Rethnor, capitanata da Hartouchen Rethnor.

Ogni Nave conta diversi vascelli a vela, le cui dimensioni ed equipaggio dipendono da quanto sia influente il relativo Capitano Supremo.

Le leggi della città decretano quali Navi sono responsabili dell’amministrazione, delle difese e delle risorse cittadine.
In particolare:

  • Kurth controlla le attività portuali, nonché i moli cittadini
  • Baram fornisce il cibo, gestendo l’industria della pesca in città
  • Suljack gestisce le attività di pirateria e di razzia in partenza da Luskan
  • Taerl accetta lavori di cospicuo profitto dalle Navi citate sopra, e delega i compiti più rognosi alla Nave Rethnor
  • Rethnor si occupa dei turni di guardia, attività non molto remunerativa. Per questo motivo i suoi membri racimolano qualche moneta in giro per la città, talvolta in maniera poco gentile

Nel 1485 CV, i cinque Alti Capitani iniziarono a condurre legalmente commercio marittimo lungo la Costa della Spada.

Commercio

Luskan è la porta d’accesso per le terre del nord e, come tale, è un mercato perfetto per il minerale proveniente dalla catena montuosa chiamata “la Spina del Mondo” e per le ossa d’avorio della trota Knucklehead, pesce che è possibile trovare solo nei laghi di Icewind Dale. Si commercia argento da Mirabar e legname da Lurkwood, inoltre vi è anche un buon giro d’affari nel settore delle armi di fabbricazione nanica.

A partire dal 1370 CV, il mercato della città consente bancarelle solo su autorizzazione, rilasciata alle compagnie di Luskan o a chiunque ne faccia richiesta, ma verrà tenuto sotto stretta osservazione. Al mercato cittadino è facile trovare prodotti freschi, legna da ardere e chincaglieria.

La Confraternita Arcana

La Confraternita Arcana è un gruppo composto da potenti maghi di Luskan che giurano di proteggere la città, rimanendo fuori dalle politiche dei Capitani Supremi. Vivono e studiano la dottrina magica all’interno della torre chiamata Casatorre dell’Arcano. Al comando della Confraternita e dei suoi membri vi è l’arcimago e i quattro maghi supremi delle altre guglie della Casatorre:

  • Cashaan il Rosso, Arcimago Arcano
  • Druette il Corvo, Mago Supremo del Nord
  • Jendrick il Blu, Mago Supremo del Sud
  • Zelenn il Bianco, Mago Supremo dell’Ovest
  • Teyva il Grigio, Mago Supremo dell’Est

I maghi solitamente girano per la vie cittadine indossando lunghi mantelli, di cui ne scelgono personalmente colore, nome e disegno da abbinargli.

L’accesso alla Confraternita Arcana è severamente vietato. Per accedere alla Casatorre è necessario avere uno speciale lasciapassare temporaneo, che può essere richiesto ai Capitani Supremi o a un contatto della Confraternita. Chiunque entri senza lasciapassare, superando tutte le magie di interdizione, verrà prima interrogato, poi eliminato.

Le Isole di Luskan

Le cinque isole che affiorano nella baia del fiume Mirar sono:

  • L’isola della Zanna, disabitata, prende il nome dal fatto che molto vascelli, in balia della corrente del Fiume, vi si schiantano
  • Guardiastretta, dimora del Capitano Supremo Kurth
  • L’isola del Braccio del Porto, che ripara il Porto delle Bianche Vele dalle intemperie
  • Cutlass, divisa in due picchi sui quali si ergono la Torre del Mare, dove i primi pirati di Luskan eressero la roccaforte, e la Casatorre
  • L’isola del Sangue, che ospita i guardiani della città che si dividono tra caserma, armeria e torre di guardia