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Mazzo delle Meraviglie

Tipo

Oggetto meraviglioso

Rarità

Leggendario

Sintonia

Non necessaria

Effetto

Di solito lo si trova in un borsello o una scatola, che contiene delle carte fatte d’avorio o vello. La maggior parte di questi mazzi (il 75%) ha solo tredici carte, mentre i restanti mazzi ne hanno ventidue.
Prima di pescare una carta, devi dichiarare quante carte intendi pescare e poi pescarle casualmente (puoi usare un mazzo di carte da gioco modificato per simulare il mazzo). Qualsiasi carta pescata in eccesso di questo numero non ha effetto. Altrimenti, appena peschi una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. Devi pescare ciascuna carta entro 1 ora dalla pescata precedente. Se non peschi il numero scelto di carte, il numero di carte rimanenti uscirà fuori dal mazzo spontaneamente e avrà effetto in contemporanea.
Una volta estratta una carta, questa svanirà dall’esistenza. A meno che la carta non sia il Matto o il Buffone, la carta ricompare nel mazzo, rendendo possibile pescare due volte la stessa carta.

Carta da gioco Carta
Asso di quadri Visir*
Re di quadri Sole
Regina di quadri Luna
Fante di quadri Stella
Due di quadri Cometa*
Asso di cuori Fato*
Re di cuori Trono
Regina di cuori Chiave
Fante di cuori Cavaliere
Due di cuori Gemma*
Asso di fiori Artigli*
Re di fiori Vuoto
Regina di fiori Fiamme
Fante di fiori Teschio
Due di fiori Idiota
Asso di picche Prigione*
Re di picche Rovina
Regina di picche Eurialo
Due di picche Bilancia*
Jolly Matto*
Jolly Giullare

* Solo in mazzi da 22 carte

Artigli

Ogni oggetto magico che indossi o trasporti viene disintegrato. Gli artefatti in tuo possesso non vengono disintegrati, ma svaniscono.

Bilancia

La tua mente è sconvolta, e cambi allineamento. Il legale diventa caotico, il buono diventa malvagio e viceversa. Se sei neutrale puro o disallineato, questa carta non avrà alcun effetto su di te.

Cavaliere

Ottieni i servigi di un guerriero di 4° livello che compare in uno spazio a tua scelta entro 9 metri da te. Il guerriero è della tua stessa razza e ti servirà lealmente fino alla morte, credendo che sia stato il fato a portarlo al tuo servizio. Il personaggio è controllato da te.

Chiave

Un’arma magica rara, molto rara o leggendaria con la quale sei competente compare tra le tue mani. Il GM determina di che tipo di arma si tratta.

Cometa

Se sconfiggi da solo il prossimo mostro o gruppo ostile che incontrerai, otterrai abbastanza punti esperienza da guadagnare un livello. Altrimenti, questa carta non avrà effetto.

Destino

La struttura della realtà si dissolve e riforma, permettendoti di evitare o cancellare un evento come se non fosse mai accaduto. Puoi usare la magia di questa carta non appena l’hai pescata o aspettare un qualsiasi altro momento fino alla tua morte.

Eurialo

Sei maledetto dalla carta e subisci una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza finché resterai maledetto a questo modo. Solo un dio o la magia della carta del Fato può porre fine a questa maledizione.

Fiamme

Un potente diavolo diventa tuo nemico. Il diavolo cercherà di rovinare e infestare la tua esistenza, assaporando le tue sofferenze fino al momento in cui cercherà di ucciderti. Questa inimicizia durerà fino alla morte tua o del diavolo.

Gemma

Davanti ai tuoi piedi compaiono venticinque gioielli del valore di 2.000 mo ciascuno o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo ciascuna.

Giullare

Ottieni 10.000 PE o puoi pescare due carte aggiuntive oltre alle tue pescate dichiarate.

Idiota

Riduci permanentemente il tuo punteggio di Intelligenza di 1d4 + 1 (fino a un punteggio minimo di 1). Puoi pescare un’ulteriore carta prima delle tue altre pescate dichiarate.

Ladro

Un personaggio non dei giocatori a scelta del GM diventa ostile nei tuoi confronti. L’identità del nuovo nemico è ignota fino a quando il PNG o qualcun altro la rivelerà. Nulla a meno di un desiderio o intervento divino potrà porre fine all’ostilità del PNG nei tuoi confronti confronti.

Luna

Ricevi la capacità di lanciare l’incantesimo desiderio 1d3 volte.

Matta

Perdi 10.000 PE, scarti questa carta, e peschi di nuovo dal mazzo, contando entrambe le pescate come solo una delle tue pescate. Se perdere quel numero di PE ti farebbe perdere un livello, rimarrai invece con il numero di PE appena sufficienti per mantenere il tuo livello.

Prigione

Scompari e vieni
sepolto in uno stato d i animazione sospesa all’interno di una sfera extra dimensionale. Tutto ciò che stavi indossando o trasportando rimane nello spazio da te occupato quando sei scomparso. Rimarrai imprigionato finché non sarai ritrovato e rimosso dalla sfera. Non puoi essere localizzato tramite nessuna magia di divinazione, ma l’incantesimo desiderio può rivelare la posizione della tua prigione. Non si pescano ulteriori carte.

Rovina

Perdi tutte le ricchezze che hai con te, a parte gli altri oggetti magici. Attività, edifici e le terre che possiedi vengono perse nel modo che altera di meno la realtà. Qualsiasi documento che provi che tu sia il proprietario di qualcosa che hai perso a causa di questa carta, scompare.

Sole

Ottieni 50.000 PE, e un oggetto meraviglioso (determinato dal GM) compare tra le tue mani.

Stella

Aumenta un tuo punteggio di caratteristica di 2. Il punteggio può superare il 20, ma non può superare 24.

Teschio

Evochi un avatar della morte (uno spettrale scheletro umanoide avvolto in una vestaglia nera e sbrindellata, il quale impugna una falce spettrale). Esso compare in uno spazio a scelta del GM entro 3 metri da te e ti attacca, avvisando tutti gli altri che devi vincere la battaglia da solo. L’avatar combatte fino alla tua morte o finché non scende a 0 punti ferita, al che svanisce. Se qualcuno cerca di aiutarti, costui evocherà il proprio avatar della morte. Una creatura uccisa da un avatar della morte non può essere riportata in vita.

Trono

Ottieni la competenza nell’abilità Persuasione, e raddoppi il tuo bonus di competenza nelle prove effettuate con quell’abilità. Inoltre, ottieni il diritto di proprietà su di una piccola rocca da qualche parte nel mondo. Tuttavia, la rocca è attualmente occupata da mostri, che dovrai cacciare prima di poterla rivendicare come tua.

Visir

In qualsiasi momento di tua scelta, entro un anno da quando hai pescato questa carta, puoi chiedere, meditando, risposta a una tua domanda e ricevere una risposta veritiera a essa. A parte fornire informazioni, la risposta può aiutarti a risolvere un problema complesso o un dilemma. In altre parole, la conoscenza è fornita assieme alla saggezza su come impiegarla.

Vuoto

Questa carta nera è indice di disastro. La tua anima viene rapita dal corpo e imprigionata all’interno di un oggetto in un luogo a scelta del GM. Una o più potenti creature proteggono questo luogo. Finché la tua anima è così intrappolata, il tuo corpo è inabile. L’incantesimo desiderio non è in grado di ripristinare la tua anima, ma può rivelare il luogo in cui si trova l’oggetto che la contiene. Non si pescano più carte.