Vai al contenuto

Bacchetta delle Meraviglie

Categoria:

Tipo

Bacchetta

Rarità

Raro

Sintonia

Necessaria, da parte di un incantatore

Effetto

Mentre impugni questa bacchetta, puoi spendere 1 carica con un’azione e scegliere un bersaglio entro 36 metri da te. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. Il GM decide o determina casualmente cosa accadrà quando fai uso della bacchetta.
Gli incantesimi lanciati tramite la bacchetta hanno CD del tiro salvezza 15. Se l’incantesimo normalmente ha una gittata espressa in metri, la gittata diventa 36 metri qualora non lo sia già.
Se un effetto copre un’area, devi centrare l’incantesimo sul bersaglio e includervelo. Se un effetto più agire su più soggetti possibili, il GM determina casualmente chi sia affetto.
Questa bacchetta ha 7 cariche. La bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica della bacchetta, tira un d20. Se ottieni 1, la bacchetta si riduce in polvere ed è distrutta.

Ogni volta che fai uso della bacchetta delle meraviglie tira un d100 e consulta questa tabella.

d100 Effetto
01-05 Lanci lentezza
06-10 Lanci fuoco delle fate
11-15 Sei stordito fino all’inizio del tuo prossimo turno, e ritieni che sia accaduto qualcosa di stupefacente
16-20 Lanci folata di vento
21-25 Lanci individuazione dei pensieri sul bersaglio da te scelto. Se il tuo a bersaglio non è una creatura, subisci invece 1d6 danni psichici
26-30 Lanci nube maleodorante
31-33 Pioggia abbondante precipita in un raggio di 18 metri centrato sul bersaglio. L’area diventa oscurata leggermente. La pioggia continua a cadere fino all’inizio del tuo prossimo turno
34-36 Compare un animale nello spazio non occupato più vicino al bersaglio. L’animale non è sotto il tuo controllo e agisce come di norma. Tira un d100 per determinare che specie di animale compaia. 01-25, un rinoceronte; 26-50, un elefante; 51-100, un ratto
37-46 Lanci fulmine
47-49 Una nube di 600 enormi farfalle riempie un raggio di 9 metri intorno al bersaglio. L’area diventa oscurata pesantemente. Le farfalle restano per 10 minuti
50-53 Ingrandisci il bersaglio come se avessi lanciato l’incantesimo ingrandire/ridurre. Se il bersaglio non può essere soggetto all’incantesimo, o se non è una creatura, tu diventi il bersaglio
54-58 Lanci oscurità
59-62 Erba folta spunta in un raggio di 18 metri intorno al bersaglio. Se vi è già dell’erba, questa cresce di dieci volte e resta così per 1 minuto
63-65 Un oggetto a scelta del GM scompare sul Piano Etereo. L’oggetto non deve essere né indossato né trasportato, deve essere entro 36 metri dal bersaglio, e non più grande di 3 metri in ciascuna dimensione
66-69 Ti rimpicciolisci come se avessi lanciato su di te l’incantesimo ingrandire/ridurre
70-79 Lanci palla di fuoco
80-84 Lanci invisibilità su di te
85-87 Sul bersaglio crescono delle foglie. Se hai scelto un punto nello spazio come bersaglio, le foglie spunteranno sulla creatura più vicina a quel punto. A meno che non vengano strappate, le foglie diventeranno marroni e cadranno dopo 24 ore
88-90 Un flusso di 1d4 x 10 gemme del valore di 1 mo ciascuna scaturisce dalla punta della bacchetta in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni gemma infligge 1 danno contundente, e il loro danno totale è diviso equamente tra tutte le creature sulla linea
91-95 Una raffica di luci scintillanti e colorate si estende da te in un raggio di 9 metri. Tu e tutte le creature nell’area dovete superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 o restare accecati per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso lo superi
96-97 La pelle del bersaglio assume un colorito blu intenso per 1d10 giorni. Se hai scelto un punto nello spazio, il soggetto sarà la creatura più vicina a quel punto
98-00 Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15. Se il bersaglio non è una creatura, il bersaglio diventi tu e sarai tu a effettuare il tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio è pietrificato. Se il tiro salvezza fallisce di meno, il bersaglio è intralciato e inizia a trasformarsi in pietra. Mentre è intralciato a questo modo, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, diventando pietrificato in caso di fallimento o terminando l’effetto in caso di successo. Il bersaglio resta pietrificato finché non sarà liberato dall’incantesimo ristorare inferiore o simili magie