Nome Inglese
Earthquake
Livello
8°
Scuola di Magia
Invocazione
Rituale
No
Tempo di Lancio
1 azione
Gittata
150 metri
Componenti
V, S, M (un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla)
Durata
Concentrazione, massimo 1 minuto
Effetto
Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le strutture in quell’area che sono a contatto del terreno.
Il terreno nell’area diventa terreno difficile. Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione è infranta.
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni turno che hai speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade prona.
Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del GM.
Fenditure
All’inizio del turno successivo a quello in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di 1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna di esse è profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da un lato dell’area dell’incantesimo all’altro. Una creatura che si trova sul punto in cui si apre una fenditura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadervi dentro. Una creatura che riesca il tiro salvezza si sposta sul bordo della fenditura, nel momento in cui questa si apre.
Una fenditura che si apre sotto una struttura la fa crollare immediatamente (vedi sotto).
Strutture
Il tremore infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura in contatto col terreno nell’area quando lanci l’incantesimo e alla fine di ciascuno deituoi turni fino al termine dell’incantesimo. Se una struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potrebbe danneggia le creature vicine. Una creatura distante dalla struttura metà della altezza o meno della struttura, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura subisce 5d6 danni contundenti, cade prona ed è sommersa dalle macerie. Dovrà poi impiegare un’azione riuscendo una prova di Forza (Atletica) CD 20 per liberarsi. Il GM può modificare verso l’alto o il basso la CD, a seconda della natura delle macerie. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce solo la metà dei danni e non cade né resta sepolta.