Nome Inglese
Teleport
Livello
7°
Scuola di Magia
Evocazione
Rituale
No
Tempo di Lancio
1 azione
Gittata
3 metri
Componenti
V
Durata
Istantanea
Effetto
Questo incantesimo teletrasporta istantaneamente te e altre otto creature consenzienti (oppure un singolo oggetto) a gittata e che puoi vedere, scelte da te, in una destinazione di tua scelta. Se il bersaglio è un oggetto, deve poter entrare in un cubo di 3 metri di spigolo, e non può essere tenuto o trasportato da una creatura non consenziente.
La destinazione che scegli ti deve essere nota, e deve essere sullo stesso piano di esistenza in cui ti trovi. La tua familiarità con la destinazione determina se vi riesce ad arrivare. Il GM tira il d100 e consulta la tabella.
Familiarità | Errore | Area Simile | Fuori Bersaglio | Sul Bersaglio |
---|---|---|---|---|
Cerchio permanente | – | – | – | 01-100 |
Oggetto associato | – | – | – | 01-100 |
Molto familiare | 01-05 | 06-13 | 14-24 | 25-100 |
Visto per caso | 01-33 | 34-43 | 44-53 | 54- 100 |
Visto una volta | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Descrizione | 01-43 | 44-53 | 54-73 | 74-100 |
Falsa destinazione | 01-50 | 51-100 | – | – |
Familiarità
“Cerchio permanente” indica un cerchio di teletrasporto permanente di cui conosci la sequenza dei sigilli. “Oggetto associato” indica che possiedi un oggetto preso negli ultimi sei mesi dalla destinazione desiderata, come il libro della biblioteca di un mago, biancheria della suite reale, o un pezzo di marmo della tomba segreta di un lich.
“Molto familiare” è un luogo in cui sei stato molto spesso, un posto che hai studiato attentamente, o un posto che puoi vedere quando lanci l’incantesimo.
“Visto casualmente” è un posto che hai visto più di una volta ma con cui non sei molto familiare. “Visto una volta” è un posto che hai visto una volta sola, magari tramite la magia. “Descrizione” è un luogo la cui posizione e aspetto conosci solo tramite la descrizione di qualcun altro, magari una mappa.
“Falsa destinazione” è un posto che non esiste. Magari hai cercato di scrutare il nascondiglio di un nemico ma hai invece visto un’illusione, oppure stai cercando di teletrasportarti in un posto familiare che non esiste più.
Sul Bersaglio
Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite dove desideri.
Fuori Bersaglio
Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) apparite a una distanza casuale dalla destinazione in una direzione casuale. La distanza fuori bersaglio è 1d10 x 1d10 percento della distanza viaggiata. Per esempio, se hai provato a viaggiare per 180 chilometri, atterri fuori bersaglio e tiri 5 e 3 su due d10, allora saresti fuori bersaglio del 15%, ovvero 27 chilometri. Il GM determina la direzione fuori bersaglio casualmente, tirando un d8 e indicando l’1 come nord, il 2 come nordest, il 3 come est e così via seguendo le direzioni della bussola. Se ti stai teletrasportando in una città costiera e finisci 27 chilometri al largo in mare, potresti essere nei guai!
Area Simile
Tu e il tuo gruppo (o l’oggetto bersaglio) finite in un’area diversa che è visualmente o tematicamente simile all’area bersaglio. Per esempio, se sei diretto al tuo laboratorio personale, potresti finire nel laboratorio di un altro mago o in un negozio di oggetti alchemici che possiede molti degli attrezzi e strumenti del tuo laboratorio. In genere, compari nel luogo simile più vicino, ma dato che l’incantesimo non ha limiti di gittata, potresti finire praticamente dovunque sullo stesso piano.
Errore
L’imprevedibile magia dell’incantesimo provoca un viaggio difficile. Ogni creatura teletrasportata (o l’oggetto bersaglio) subisce 3d10 danni da forza, e il GM ritira sulla tabella per vedere dove finiscano (possono capitare più errori, che infliggono danni ogni volta).