Nome Inglese
Symbol
Livello
7°
Scuola di Magia
Abiurazione
Rituale
No
Tempo di Lancio
1 azione
Gittata
Contatto
Componenti
V, S, M (mercurio, fosforo e diamante e opale in polvere con un valore totale di almeno 1.000 mo, che l’incantesimo consuma)
Durata
Fino a che dissolto o attivato
Effetto
Quando lanci questo incantesimo, inscrivi un glifo dannoso su di una superficie (come una sezione di pavimento, muro o un tavolo) o all’interno di un oggetto che può essere chiuso per nascondere il glifo (come un libro, una pergamena o un forziere). Se scegli una superficie, il glifo può coprire un’area di superficie non maggiore di 3 metri di diametro. Se scegli un oggetto, quell’oggetto deve restare al suo posto; se l’oggetto viene spostato più di 3 metri dal punto in cui è stato lanciato l’incantesimo, il glifo è spezzato, e l’incantesimo termina senza essere stato attivato.
Il glifo è quasi invisibile e può essere trovato con una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi.
Decidi tu cosa attivi il glifo al momento del lancio dell’incantesimo.
Per i glifi inscritti su di una superficie, l’attivazione tipica comprende entrare in contatto o stare sopra il glifo, rimuovere un altro oggetto che copra il glifo, avvicinarsi a una certa distanza dal glifo, o manipolare l’oggetto su cui è inscritto il glifo.
Per i glifi inscritti su di un oggetto, l’attivazione tipica comprende aprire l’oggetto, avvicinarsi a una certa distanza dall’oggetto, o vedere o leggere il glifo.
Puoi definire meglio l’attivazione così che l’incantesimo si attivi solo in determinate circostanze o secondo certe peculiarità fisiche (come l’altezza o il peso) o specie di creatura (per esempio, la protezione potrebbe agire contro le megere o i mutaforma). Puoi anche predisporre condizioni per evitare che il glifo venga attivato, come la pronuncia di una parola d’ordine. Quando inscrivi il glifo scegli una delle opzioni seguenti come suo effetto. Una volta attivato, il glifo riluce, riempiendo una sfera di 18 metri di raggio di luce fioca per 10 minuti, dopo i quali l’incantesimo termina. Ogni creatura nella sfera quando il glifo si attiva diventa bersaglio del suo effetto, così come una creatura che entri per la prima volta nella sfera durante un turno o termine lì il suo turno.
Demenza
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio diventa demente per 1 minuto. Una creatura demente non può effettuare azioni, non comprende quello che gli altri le dicono, non può leggere, e parla solo farfugliando. Il GM ne controlla i movimenti, che risultano erratici.
Discordia
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio inizia a bisticciare e discutere con un’altra creatura per 1 minuto. In questo periodo, è incapace di effettuare qualsiasi comunicazione significativa e ha svantaggio ai tiri per colpire e le prove di caratteristica.
Dolore
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio diventa inabile a causa del dolore lacerante.
Morte
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo 10d10 danni necrotici se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo supera.
Paura
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e, se lo fallisce, restare spaventato per 1 minuto. Mentre è spaventato, il bersaglio getta qualsiasi cosa stesse tenendo e deve muoversi almeno 9 metri lontano dal glifo durante ciascuno suo turno, se in grado.
Sfiducia
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è sopraffatto dalla disperazione per 1 minuto. Durante questo periodo, non può attaccare o prendere come bersaglio nessuna creatura con capacità, incantesimi o altri effetti magici nocivi.
Sonno
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e cadere privo di sensi per 10 minuti se lo fallisce. Una creatura si risveglia se subisce danni o se qualcuno usa un’azione per risvegliarla.
Stordimento
Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, e restare stordito per 1 minuto se lo fallisce.