Nome Inglese
Prismatic Wall
Livello
9°
Scuola di Magia
Abiurazione
Rituale
No
Tempo di Lancio
1 azione
Gittata
18 metri
Componenti
V, S
Durata
10 minuti
Effetto
Un piano di luci brillanti e multicolore forma un muro verticale opaco, largo fino a 27 metri, alto 9 metri e spesso 2,5 centimetri, centrato su di un punto a gittata e che puoi vedere. In alternativa, puoi modellare il muro in una sfera, fino a 9 metri di diametro, centrata su di un punto a gittata di tua scelta. Il muro resta fisso sul posto per la durata dell’incantesimo. Se posizioni il muro in modo che attraversi lo spazio occupato da unacreatura, l’incantesimo fallisce, e la tua azione e lo slot incantesimo sono sprecati.
Il muro irradia luce intensa fino a una gittata di 30 metri e luce fioca per ulteriori 30 metri. Tu e le creature indicate da te al momento del lancio dell’incantesimo potete attraversare e restare vicini al muro senza pericolo. Se un’altra creatura che può vedere il muro si muove entro 6 metri da esso o inizia lì il suo turno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione o restare accecata per 1 minuto.
Il muro consiste di sette strati, ognuno di un diverso colore. Quando una creatura cerca di immergersi o attraversare il muro, lo fa uno strato alla volta, attraverso tutti gli strati del muro. Mentre si immerge o attraversa ciascuno strato, la creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire le proprietà di ciascuno strato, uno alla volta, come descritto di seguito.
Il muro può essere distrutto, uno strato alla volta, in ordine dal rosso al violetto, in un modo specifico per ogni strato. Una volta che uno strato è distrutto, lo sarà per la durata dell’incantesimo. Una verga di cancellazione distrugge un muro prismatico, ma un campo anti-magia non ha effetto su di esso.
1. Rosso
Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Finché questo strato esiste, gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare il muro.
Lo strato può essere distrutto infliggendogli 25 danni da freddo.
2. Arancio
Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Finché questo strato esiste, gli attacchi a distanza magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto da un forte vento.
3. Giallo
Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli 60 danni di forza.
4. Verde
Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Un incantesimo passapareti, o un altro incantesimo di pari livello o più alto che può aprire un portale su di una superficie solida, distrugge questo strato.
5. Blu
Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Lo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da fuoco.
6. Indaco
Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è intralciato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Costituzione all’inizio di ciascun suo turno. Se supera iltiro salvezza tre volte, l’incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene permanentemente trasformato in pietra e diventa vittima della condizione pietrificato. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi finché il bersaglio non ne ha ottenuti tre dello stesso tipo.
Finché questo strato esiste, non si possono lanciare incantesimi attraverso il muro. Lo strato viene distrutto dalla luce intensa emanata dall’incantesimo luce diurna o da un simile incantesimo di pari livello o più alto.
7. Violetto
Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è accecato. Deve poi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del tuo prossimo turno. Se supera il tiro salvezza, la cecità termina. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura viene trasportata su di un altro piano di esistenza a scelta del GM e non è più accecata (di solito, una creatura che non è sul suo piano natio, viene esiliata su di esso, mentre le altre creature sono di solito gettate nei piani Astrale o Etereo). Questo strato è distrutto dall’incantesimo dissolvi magie o da un incantesimo simile di pari livello o più alto che possa porre fine a incantesimi ed effetti magici.