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Controllare Acqua

Nome Inglese

Control Water

Livello

Scuola di Magia

Trasmutazione

Rituale

No

Tempo di Lancio

1 azione

Gittata

90 metri

Componenti

V, S, M (un goccio d’acqua e un pizzico di polvere)

Durata

Concentrazione, massimo 10 minuti

Effetto

Fino al termine dell’incantesimo, controlli qualsiasi acqua libera all’interno dell’area che hai scelto fino a un cubo di 30 metri di spigolo. Quando lanci questo incantesimo puoi scegliere qualsiasi tra i seguenti effetti. Come azione, durante il tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.

Allagamento

Fai sì che il livello di tutta l’acqua nell’area aumenti fino a 6 metri. Se l’area include una costa, l’acqua inonda la terraferma.
Se scegli un’area all’interno di un grosso corpo d’acqua, crei invece un’onda alta 6 metri che viaggia da un lato all’altro dell’area prima di infrangersi. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell’onda viene trasportato dall’altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore colpito dall’acqua ha una percentuale del 25% di cappottarsi.
Il livello dell’acqua resta elevato fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un’onda, l’onda si ripete all’inizio del tuo turno successivo, finché perdura l’effetto di allagamento.

Dividere le Acque

Fai sì che l’acqua nell’area si sposti a lato per creare un varco. Il varco si estende per l’area dell’incantesimo, e l’acqua divisa forma un muro suentrambi i lati del varco. Il varco resta fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso. L’acqua tornerà poi lentamente a riempire il varco nel corso del round successivo, fino a che non sarà risalita al suo normale livello.

Ridirigere il Flusso

Fai sì che l’acqua corrente nell’area si muova in una direzione a tua scelta, anche se l’acqua deve superare degli ostacoli, risalire muri o dirigersi verso altre direzioni improbabili. L’acqua nell’area si muove secondo le tue indicazioni, ma una volta giunta oltre l’area dell’incantesimo, riprende il suo flusso in base alle condizioni del terreno. L’acqua continua a muoversi nella direzione da te scelta fino al termine dell’incantesimo o finché non scegli un effetto diverso.

Turbine

Questo effetto richiede un corpo d’acqua che copra un quadrato di 15 metri di lato e abbia una profondità di 7,5 metri. Fai sì che si formi un turbine al centro dell’area. Il turbine produce un vortice largo 1,5 metri alla base, largo fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri. Qualsiasi creatura od oggetto nell’acqua e che si trovi entro 7,5 metri dal vortice viene trascinato 3 metri verso di esso. Una creatura può nuotare per allontanarsi dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo.
Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta durante un turno o inizia lì il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e viene catturata dal vortice fino al termine dell’incantesimo. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà di questi danni, e non è catturata dal vortice. Una creatura catturata dal vortice può usare la sua azione per cercare di nuotare via dal vortice come descritto sopra, ma ha svantaggio alle prove di Forza (Atletica) per farlo.
La prima volta durante ciascun turno in un cui un oggetto entra nel vortice, l’oggetto subisce 2d8 danni contundenti; questo danno viene subito ogni round in cui l’oggetto rimane nel vortice.