Vai al contenuto

Stregone

Categoria:

Privilegi di Classe

Come stregone, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dado Vita: 1d6 per livello da stregone
Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da stregone oltre il 1°

Competenze

Armature: Nessuna
Armi: Balestre leggere, bastoni, dardi, fionde, pugnali
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Scegli due abilità tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice
  • (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
  • Due pugnali
Lo Stregone
Livello Bonus di
Competenza
Punti
Stregoneria
Privilegi
+2 Incantesimi, Origine Stregonesca
+2 2 Fonte di Magia
+2 3 Metamagia
+2 4 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+3 5
+3 6 Privilegio di Origine Stregonesca
+3 7
+3 8 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+4 9
10° +4 10 Metamagia
11° +4 11
12° +4 12 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 13
14° +5 14 Privilegio di Origine Stregonesca
15° +5 15
16° +5 16 Incremento dei Punteggi di Carattestica
17° +6 17 Metamagia
18° +6 18 Privilegio di Origine Stregonesca
19° +6 19 Incremento dei Punteggi di Carattestica
20° +6 20 Ripristino Stregonesco
Livello Trucchetti
Conosciuti
Incantesimi
Conosciuti
4 2
4 3
4 4
5 5
5 6
5 7
5 8
5 9
5 10
10° 6 11
11° 6 12
12° 6 12
13° 6 13
14° 6 13
15° 6 14
16° 6 14
17° 6 15
18° 6 15
19° 6 15
20° 6 15
Slot Incantesimo
Livello
2
3
4 2
4 3
4 3 2
4 3 3
4 3 3 1
4 3 3 2
4 3 3 3 1
10° 4 3 3 3 2
11° 4 3 3 3 2 1
12° 4 3 3 3 2 1
13° 4 3 3 3 2 1 1
14° 4 3 3 3 2 1 1
15° 4 3 3 3 2 1 1 1
16° 4 3 3 3 2 1 1 1
17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantesimi

Un evento del tuo passato, o nella vita di un tuo genitore o antenato, ha lasciato su di te un marchio indelebile infondendoti di magia arcana. Questa fonte di magia, quale che sia la sua origine, alimenta ora i tuoi incantesimi. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli incantesimi e Le Liste degli Incantesimi per la lista degli incantesimi da stregone.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci quattro trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchetti da stregone di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella Lo Stregone.

Slot Incantesimo

La tabella Lo Stregone mostra quanti slot incantesimo hai a disposizione per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per lanciare questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recuperi tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Per esempio, se conosci l’incantesimo di 1° livello mani brucianti e hai uno slot incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare mani brucianti usando uno qualsiasi dei due slot.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello o Più Alto

Conosci due incantesimi di 1° livello di tua scelta, presi dalla lista degli incantesimi da stregone.
La colonna Incantesimi Conosciuti della tabella Lo Stregone, mostra quando apprenderai altri incantesimi da stregone di tua scelta. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo. Per esempio, quando raggiungi il 3° livello in questa classe, puoi apprendere un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.

Inoltre, quando ottieni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da stregone che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo dalla lista degli incantesimi da stregone, che deve essere comunque di un livello di cui possiedi slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore

Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone, dato che il potere della tua magia si affida alla tua abilità di proiettare la tua volontà nel mondo. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo da stregone fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Focus di Incantamento

Puoi usare un focus arcano come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da stregone.

Origine Stregonesca

Scegli un’origine stregonesca, che descrive la fonte del tuo potere magico innato, come la Stirpe Draconica. Questa scelta ti conferisce privilegi quando la scegli al 1° livello, e un ancora al 6°, 14° e 18° livello.

Fonte di Magia

Al 2° livello, attingi a una profonda sorgente di magia nascosta dentro di te. Questa fonte è rappresentata dai punti stregoneria, che ti permettono di creare una grande varietà di effetti magici.

Punti Stregoneria

Hai 2 punti stregoneria, e ne ottieni di più quando raggiungi i livelli più alti, come mostrato nella colonna Punti Stregoneria della tabella Lo Stregone. Non potrai mai avere più punti stregoneria di quanti mostrati per il tuo livello sulla tabella. Recuperi tutti i punti stregoneria spesi al termine di un riposo lungo.

Incantesimi Flessibili

Puoi usare i tuoi punti stregoneria per ottenere ulteriori slot incantesimo, o sacrificare gli slot incantesimo per ottenere ulteriori punti stregoneria. Impari altri modi di usare i tuoi punti stregoneria quando raggiungi i livelli più alti.

Creare Slot Incantesimo. Con un’azione bonus durante il tuo turno, puoi trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella Creare Slot Incantesimo mostra il costo della creazione di uno slot incantesimo di uno specifico livello. Non puoi creare slot incantesimo di livello superiore al 5°.
Lo slot incantesimo così creato svanisce al termine di un riposo lungo.

Creazione degli Slot Incantesimo
Livello dello Slot Incantesimo Costo in Punti Stregoneria
2
3
5
6
7

Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Con un’azione bonus durante il tuo turno, puoi spendere uno slot incantesimo e ottenere un numero di punti stregoneria pari al suo livello.

Metamagia

Al 3° livello, la capacità la capacità di piegare i tuoi incantesimi alle tue necessità. Ottieni due delle seguenti opzioni di Metamagia di tua scelta. Ne ottieni un’altra al 10° e 17° livello.
Puoi usare una sola opzione di Metamagia su di un incantesimo da te lanciato, a meno che non sia indicato altrimenti.

Incantesimo Celato

Quando lanci un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o componenti verbali.

Incantesimo Distante

Quando lanci un incantesimo che ha una gittata di 1,5 metri o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata di quell’incantesimo. Quando lanci un incantesimo con la gittata contatto, puoi spendere 1 punto stregoneria per trasformare la gittata dell’incantesimo in 9 metri.

Incantesimo Esteso

Quando lanci un incantesimo che ha durata 1 minuto o superiore, puoi spendere 1 punto stregoneria per raddoppiarne la durata, fino ad una durata massima di 24 ore.

Incantesimo Intensificato

Quando lanci un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza per resisterne agli effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare a un bersaglio dell’incantesimo svantaggio al suo primo tiro salvezza effettuato contro l’incantesimo.

Incantesimo Potenziato

Quando tiri il danno per un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per ritirare un numero di dadi fino ad un massimo del tuo modificatore di Carisma (minimo un dado). Devi usare il nuovo risultato.
Puoi usare Incantesimi Potenziati anche se hai già usato una diversa opzione di Metamagia durante l’esecuzione dell’incantesimo.

Incantesimo Preciso

Quando lanci un incantesimo che forza un’altra creatura a effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere alcune creature dal pieno impatto dell’incantesimo. Per farlo, spendi 1 punto stregoneria e scegli un numero di creature pari al massimo al tuo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Una creatura così scelta supera automaticamente il suo tiro salvezza contro l’incantesimo.

Incantesimo Raddoppiato

Quando lanci un incantesimo che prende a bersaglio una sola creatura (al suo attuale livello di incantesimo) e non ha la gittata personale, puoi spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per prendere a bersaglio una seconda creatura a gittata con lo stesso incantesimo (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un trucchetto).
Per essere idoneo, un incantesimo deve essere incapace di prendere a bersaglio più di una creature al corrente livello dell’incantesimo. Per esempio, dardo incantato e raggio rovente non sono idonei, ma raggio di gelo, lo è.

Incantesimo Rapido

Quando lanci un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria per cambiare, per quel lancio, il tempo di lancio in 1 azione bonus.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Ripristino Stregonesco

Al 20° livello, recuperi 4 punti stregoneria ogni volta che termini un riposo breve.

Origini Stregonesche

Ogni stregone può vantare un’origine diversa per la sua magia innata. Anche se esistono molte varianti, la maggior parte di queste origini ricade in due categorie: discendenza draconica e magia selvaggia.

Discendenza Draconica

La tua magia innata proviene dalla magia draconica che si mischiò in passato al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati. Spesso, gli stregoni con questa origine risalgono la loro discendenza ad un grande stregone dei tempi antichi che aveva stretto un patto con un drago o addirittura rivendicava un genitore drago. Alcune di queste stirpi sono ben stabilite nel mondo, mentre altre sono misteriose. Un qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova stirpe, come risultato di un patto o qualche altra circostanza straordinaria.

Antenato Draconico

Al 1° livello, scegli un tipo di drago come tuo antenato. Il tipo di danno associato a ciascun tipo di drago, verrà usato dai privilegi che guadagnerai in seguito.

Antenati Draconici
Drago Tipo di Danno
Argento Freddo
Bianco Freddo
Blu Fulmine
Bronzo Fulmine
Nero Acido
Oro Fuoco
Ottone Fuoco
Rame Acido
Rosso Fuoco
Verde Veleno

Puoi parlare, leggere e scrivere in Draconico. Inoltre, ogni volta che effettui una prova di Carisma quando interagisci con un drago, il tuo bonus di competenza, se si può applicare alla prova, viene raddoppiato.

Resilienza Draconica

Con il fluire della magia nel tuo corpo, emergono tratti del tuo antenato draconico. Al 1° livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e aumentano ancora di 1 ogni volta che ottieni un livello in questa classe.
Inoltre, parte della tua pelle viene ricoperta da un sottile strato di scaglie simili a quelle di un drago. Quando non indossi armature, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Destrezza.

Affinità Elementale

A partire dal 6° livello, quando lanci un incantesimo che infligge danni del tipo associato alla tua discendenza draconica, sommi il tuo modificatore di Carisma al danno di un singolo tiro di danno provocato dall’incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1 punto stregoneria per ottenere resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.

Ali di Drago

Al 14° livello, ottieni la capacità di far spuntare dalla tua schiena un paio di ali da drago, ottenendo velocità di volo pari alla tua attuale velocità. Puoi creare queste ali come azione bonus durante il tuo turno. Esse rimangono fino a quando non le congederai con un’azione bonus durante il tuo turno.
Non puoi manifestare le ali mentre indossi un’armatura, a meno che l’armatura sia stata appositamente progettata per ospitarle, e gli abiti non costruiti per accomodare le tue ali potrebbero venir distrutti quando le manifesti.

Presenza Draconica

A partire dal 18° livello, puoi incanalare la temibile presenza del tuo antenato drago, facendo sì che chi ti circonda sia impressionato o spaventato. Con un’azione, puoi spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un’aura di venerazione o paura (a tua scelta) fino a 18 metri di distanza. Per 1 minuto o finché non perdi la concentrazione (come se stessi lanciando un incantesimo a concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno all’interno di quest’aura deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata (se scegli venerazione) o spaventata (se scegli paura) fino al termine dell’aura. Una creatura che superi il suo tiro salvezza è immune alla tua aura per 24 ore.