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Paladino

Categoria:

Privilegi di Classe

Come paladino, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dado Vita: 1d10 per livello da paladino.
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da paladino oltre il 1°.

Competenze

Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
Abilità: Scegli due abilità tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
  • (a) cinque giavellotti o (b) qualsiasi arma semplice da mischia
  • (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
  • Cotta di maglia e un simbolo sacro
Il Paladino
Livello Bonus di
Competenza
Privilegi
+2 Imposizione delle Mani, Percezione del Divino
+2 Incantesimi, Punizione Divina, Stile di Combattimento
+2 Giuramento Sacro, Salute Divina
+2 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+3 Attacco Extra
+3 Aura di Protezione
+3 Privilegio del Giuramento Sacro
+3 Incremento dei Punteggi di Carattestica
+4
10° +4 Aura di Coraggio
11° +4 Punizione Divina Migliorata
12° +4 Incremento dei Punteggi di Carattestica
13° +5
14° +5 Tocco Purificante
15° +5 Privilegio del Giuramento Sacro
16° +5 Incremento dei Punteggi di Carattestica
17° +6
18° +6 Incremento dell’Aura
19° +6 Incremento dei Punteggi di Carattestica
20° +6 Privilegio del Giuramento Sacro
Livello
2
3
3
4 2
4 2
4 3
4 3
4 3 2
10° 4 3 2
11° 4 3 3
12° 4 3 3
13° 4 3 3 1
14° 4 3 3 1
15° 4 3 3 2
16° 4 3 3 2
17° 4 3 3 3 1
18° 4 3 3 3 1
19° 4 3 3 3 2
20° 4 3 3 3 2

Percezione del Divino

La presenza di una forte malvagità viene percepita dai tuoi sensi come un odore nauseabondo, e un bene potente suona come musica celestiale nelle tue orecchie. Con un’azione puoi espandere la tua consapevolezza per individuare queste forze. Fino al termine del tuo prossimo turno, conosci la posizione di qualsiasi celestiale, immondo o non morto che si trovi entro 18 metri da te e che non sia dietro copertura totale. Riconosci il tipo (celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui avverti la presenza, ma non la sua esatta identità (per esempio il vampiro Conte Strahd von Zarovich). All’interno della stesso raggio, puoi anche individuare la presenza di qualsiasi luogo o oggetto che sia stato consacrato o dissacrato, come per l’incantesimo santificare.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari ad 1 + il tuo modificatore di Carisma. Quando termini un riposo lungo, recuperi tutti gli usi consumati.

Imposizione delle Mani

Il tuo tocco benedetto può guarire le ferite. Hai una riserva di potere curativo che si ripristina al termine di un riposo lungo. Con questa riserva, puoi curare un numero totale di punti ferita pari al tuo livello da paladino x 5.
Con un’azione, puoi attingere al potere della riserva per ripristinare i punti ferita di una creatura con cui sei in contatto, fino al massimo rimanente nella tua riserva.
In alternativa, puoi spendere 5 punti ferita dalla tua riserva di guarigione per curare il bersaglio di una malattia o neutralizzare un veleno che lo affligge. Puoi curare più malattie e neutralizzare più veleni con una singola Imposizione delle Mani, spedendo i punti ferita separatamente per ogni malanno.
Questo privilegio non ha effetto su non morti o costrutti.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, adotti un particolare stile di combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottieni una nuova scelta.

Combattere con Armi Possenti

Quando tiri 1 o 2 per il dado di danno di un attacco effettuato con un’arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo risultato, anche se questo tiro fosse nuovamente 1 o 2. L’arma deve avere la proprietà a due mani o versatile per farti ottenere questo beneficio.

Difesa

Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Duellare

Quando impugni un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni con quell’arma.

Protezione

Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al suo tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.

Incantesimi

Al 2° livello, impari ad attingere alla magia divina tramite la meditazione e la preghiera per lanciare incantesimi come fa un chierico. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli incantesimi. Vedi Le Liste degli Incantesimi per la lista degli incantesimi da paladino.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella Il Paladino mostra di quanti slot incantesimo disponi per lanciare i tuoi incantesimi. Per lanciare uno di questi incantesimi da paladino, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recupererai tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.

Prepari la lista degli incantesimi da paladino da lanciare a tua disposizione, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da paladino. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da paladino uguale al tuo modificatore di Carisma + la metà del tuo livello da paladino (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo.

Per esempio, se sei un paladino di 5° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Carisma 14, la tua lista di incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello cura ferite, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati.

Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da paladino necessita di tempo trascorso a pregare e meditare: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.

Caratteristica da Incantatore

Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da paladino. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla forza della tua dedizione. Usi il Carisma ogni volta che un incantesimo da paladino fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da paladino da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Carisma

Focus di Incantamento

Puoi usare un simbolo sacro come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da paladino.

Punizione Divina

A partire dal 2° livello, quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere danno radiante al bersaglio, oltre al danno dell’arma. Il danno aggiuntivo è 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livellodell’incantesimo sopra al 1°, massimo 5d8. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.

Salute Divina

Dal 3° livello in poi, la magia divina che ti fluisce attraverso ti rende immune alle malattie.

Giuramento Sacro

Quando raggiungi il 3° livello, pronunci un giuramento che ti vincola come paladino per l’eternità. Fino a questo momento hai affrontato un periodo di preparazione, devoto al sentiero ma ancora non vincolato ad esso. Ora scegli un giuramento, come il Giuramento di Devozione.
La tua scelta ti conferisce dei privilegi al 3° livello e poi al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono gli incantesimi del giuramento e il privilegio Incanalare Divinità.

Incantesimi del Giuramento

Ogni giuramento è associato a una lista di incantesimi. Ottieni accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto accesso a un incantesimo di giuramento, questo sarà considerato sempre preparato. Gli incantesimi del giuramento non sono conteggiati nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno.
Se ottieni un incantesimo di giuramento che non appare sulla lista degli incantesimi da paladino, per te quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da paladino.

Incanalare Divinità

Il tuo giuramento ti permette di incanalare energia divina per alimentare effetti magici. Ogni opzione di Incanalare Divinità fornita dal tuo giuramento spiega come usarla. Quando usi Incanalare Divinità, scegli quale opzione creare. Prima di poter utilizzare di nuovo Incanalare Divinità dovrai completare un riposo breve o lungo. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono un tiro salvezza. Quando usi un effetto di questa classe, la CD è uguale alla CD dei tuoi incantesimi da paladino.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.

Aura di Protezione

A partire dal 6° livello, ogniqualvolta tu o una creatura amica entro 3 metri da te dovete effettuare un tiro salvezza, quella creatura ottiene un bonus al tiro salvezza pari al tuo modificatore di Carisma (con un bonus minimo +1). Per conferire questo bonus devi essere cosciente.
Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.

Aura di Coraggio

A partire dal 10° livello, tu e le creature tue amiche entro 3 metri da te non potete essere spaventati finché sei cosciente.
Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.

Punizione Divina Migliorata

Per l’11° livello, sei così infuso di giusta potenza che tutti i tuoi colpi con arma da mischia convogliano potere divino. Ogni qualvolta colpisci una creatura con un’arma da mischia, la creatura subisce 1d8 danni radianti aggiuntivi. Se usi la tua Punizione Divina assieme a un attacco, somma questo danno al danno aggiuntivo della Punizione Divina.

Tocco Purificante

A partire dal 14° livello, puoi usare la tua azione per porre termine a un incantesimo su di te o una creatura consenziente che puoi toccare.
Puoi usare questo privilegio un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo di una volta). Recuperi gli usi spesi al termine di un riposo lungo.

Giuramenti Sacri

Diventare un paladino vuol dire assumere voti che impegnano il paladino nella causa della giustizia e ad avere un ruolo attivo nel combattere la malvagità. Il giuramento finale, preso quando raggiunge il 3° livello, è il culmine dell’addestramento del paladino. Alcuni personaggi di questa classe non si considerano dei veri paladini fino a quando hanno raggiunto il 3° livello e compiuto questo giuramento. Per gli altri, il vero e proprio atto del pronunciare il giuramento è solo una formalità, un riconoscimento ufficiale di ciò che è si è sempre celato nel cuore del paladino.

Infrangere il Giuramento
Un paladino cerca di mantenere i più alti standard di condotta, ma anche il paladino più virtuoso è fallace. A volte la giusta via si dimostra troppo ardua, a volte una situazione chiede di scegliere tra il minore di due mali, e altre volte le emozioni fanno sì che il paladino trasgredisca i suoi giuramenti.

Un paladino che infranga un voto di solito cerca l’assoluzione da un chierico che condivide la sua fede o da un altro paladino dello stesso ordine. Il paladino può trascorrere un’intera notte di veglia in preghiera come penitenza, o sottoporsi a digiuno o simile atto di auto- punizione. Dopo un rito di confessione e perdono, il paladino può agire libero dal peccato.

Se un paladino viola volontariamente il suo giuramento e non mostra alcun segno di pentimento, le conseguenze possono essere molto più gravi. A discrezione del GM, un paladino impenitente potrebbe essere obbligato ad abbandonare questa classe e adottarne un’altra.

Giuramento di Devozione

Il Giuramento di Devozione lega il paladino ai nobili ideali di giustizia, virtù e ordine. A volte detti anche cavalieri, cavalieri bianchi o guerrieri sacri, questi paladini si riconoscono nell’ideale del cavaliere dall’armatura splendente, che agisce con onore perseguendo la giustizia e un bene superiore. Si comportano secondo i più alti standard di condotta e, alcuni, nel bene o nel male, desiderano tenere il resto del mondo agli stessi standard. Molti di coloro che prestano questo giuramento sono devoti agli dèi della legge e del bene, e usano i principi dei loro dèi come misura della propria devozione. Considerano gli angeli (i perfetti servitori del bene) come loro ideali, e incorporano immagini di ali angeliche nei loro elmi e nei loro stemmi.

Dettami di Devozione

Sebbene le esatte parole e restrizioni del Giuramento di Devozione varino, i paladini di questo giuramento condividono questi principi.
Onestà. Non mentire e non ingannare. Che le tue parole siano le tue promesse.
Coraggio. Non temere mai di agire, sebbene la cautela sia segno di saggezza.
Compassione. Aiuta il prossimo, proteggi i deboli e punisci coloro che li minacciano. Mostra pietà ai tuoi avversari, ma temperala con la saggezza.
Onore. Tratta gli altri con equità, e fa sì che le tue gesta siano per essi un esempio di onore. Fai quanto più del bene possibile provocando il minor ammontare di danno.
Dovere. Sii responsabile delle tue azioni e delle loro conseguenze, proteggi chi è affidato alle tue cure, e obbedisci a coloro che hanno una giusta autorità su di te.

Incantesimi di Giuramento

Ottieni gli incantesimi del giuramento al livello da paladino indicato.

Incantesimi del Giuramento di Devozione
Livello da Paladino Incantesimi
protezione dal bene e dal male, santuario
ristorare inferiore, zona di verità
dissolvi magie, faro di speranza
13° guardiano della fede, libertà di movimento
17° colpo infuocato, comunione

Incanalare Divinità

Quando assumi questo giuramento al 3° livello, ottieni le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità.

Arma Consacrata. Con un’azione, puoi infondere un’arma che stai impugnando di energia positiva, utilizzando Incanalare Divinità. Per 1 minuto, sommi il tuo modificatore di Carisma ai tiri per colpire effettuati con quell’arma (con un bonus minimo di +1). L’arma emette anche una luce intensa con un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri di raggio. Se l’arma non è già magica, diventa magica per la durata.
Puoi terminare questo effetto durante il tuo turno, come parte di qualsiasi altra azione. Se non stai più impugnando o trasportando quest’arma, o se cadi privo di sensi, l’effetto ha termine.

Scacciare i Sacrileghi. Come azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera di censura verso immondi e non morti, usando Incanalare Divinità. Ogni immondo e non morto che puoi vedere, e si trovi entro 9 metri da te, deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Una creatura che fallisce il tiro salvezza è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Una creatura scacciata deve impiegare i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non si può avvicinare volontariamente a più di 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni. Come sua azione, può impiegare solo l’azione Scattare o cercare di liberarsi da un effetto che le impedisca il movimento. Se non c’è spazio per fuggire, la creature può usare l’azione Schivare.

Aura di Devozione

A partire dal 7° livello, tu e le creature amiche entro 3 metri da te non potete essere affascinate mentre sei cosciente. Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Purezza di Spirito

A partire dal 15° livello, sei sempre sotto gli effetti dell’incantesimo protezione dal bene e dal male.

Nube Sacra

Al 20° livello, con un’azione, puoi emanare un’aura di luce solare. Per 1 minuto, da te promana luce intensa in un raggio di 9 metri, e luce fioca per altri 9 metri oltre questi. Ogni qualvolta una creatura nemica inizi il suo turno all’interno della luce intensa, la creatura subisce 10 danni radianti.
Inoltre, per la durata, hai vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi lanciati da immondi e non morti.
Una volta che hai usato questo privilegio, non potrai usarlo di nuovo fino al termine di un riposo lungo.