Privilegi di Classe
Come mago, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
Dado Vita: 1d6 per livello da mago
Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da mago oltre il 1°
Competenze
Armature: Nessuna
Armi: Balestre leggere, bastoni, dardi, fionde, pugnali
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Scegli due abilità tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
- (a) un bastone o (b) un pugnale
- (a) una borsa dei componenti o (b) un focus arcano
- (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore
- Un libro degli incantesimi
Il Mago
Livello | Bonus di Competenza | Privilegi | Trucchetti Conosciuti |
---|---|---|---|
1° | +2 | Incantesimi, Recupero Arcano | 3 |
2° | +2 | Tradizione Arcana | 3 |
3° | +2 | – | 3 |
4° | +2 | Incremento dei Punteggi di Caratteristica | 4 |
5° | +3 | – | 4 |
6° | +3 | Privilegio di Tradizione Arcana | 4 |
7° | +3 | – | 4 |
8° | +3 | Incremento dei Punteggi di Caratteristica | 4 |
9° | +4 | – | 4 |
10° | +4 | Privilegio di Tradizione Arcana | 5 |
11° | +4 | – | 5 |
12° | +4 | Incremento dei Punteggi di Caratteristica | 5 |
13° | +5 | – | 5 |
14° | +5 | Privilegio di Tradizione Arcana | 5 |
15° | +5 | – | 5 |
16° | +5 | Incremento dei Punteggi di Carattestica | 5 |
17° | +6 | – | 5 |
18° | +6 | Maestria negli Incantesimi | 5 |
19° | +6 | Incremento dei Punteggi di Carattestica | 5 |
20° | +6 | Incantesimo Personali | 5 |
Slot Incantesimo
Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2° | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3° | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4° | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5° | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6° | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7° | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8° | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Incantesimi
Come studente della magia arcana, hai un libro degli incantesimi che contiene incantesimi che mostrano i primi barlumi del tuo vero potere. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli incantesimi e Le Liste degli Incantesimi per una selezione di incantesimi da mago.
Trucchetti
Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchetti da mago di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella Il Mago.
Libro degli Incantesimi
Al 1° livello, hai un libro degli incantesimi che contiene sei incantesimi da mago di 1° livello a tua scelta. Il tuo libro degli incantesimi è il deposito degli incantesimi da mago che conosci, eccetto i trucchetti, che sono immagazzinati nella tua mente.
Il Tuo Libro degli Incantesimi
Gli incantesimi che aggiungi al tuo libro degli incantesimi col guadagnare dei livelli riflettono le ricerche arcane da te condotte in privato, oltre che le rivelazioni da te scoperte sulla natura del multiverso. Nel corso delle tue avventure potresti però trovare altri incantesimi. Potresti scoprire un incantesimo trascritto su di una pergamena nel forziere di un mago malvagio, per esempio, oppure in un tomo polveroso di un’antica biblioteca.
Copiare un Incantesimo nel Libro. Quando trovi un incantesimo da mago di 1° livello o più alto, puoi aggiungerlo al tuo libro degli incantesimi se è di un livello di cui disponi slot incantesimo e che sei in grado di preparare, e se puoi dedicargli tempo per decifrarlo e copiarlo.
Copiare un incantesimo nel tuo libro degli incantesimi richiede la riproduzione della forma base dell’incantesimo, e poi decifrare il particolare sistema di annotazione usato dal mago che l’ha trascritto. Devi praticare l’incantesimo fino a quando non comprenderai i suoni o i gesti richiesti, e poi trascriverlo nel tuo libro degli incantesimi impiegando le tue annotazioni.
Per ogni livello dell’incantesimo, il processo richiede 2 ore e costa 50 mo. Il costo rappresenta le componenti materiali che spendi nella sperimentazione dell’incantesimo da apprendere, oltre che il consumo degli inchiostri preziosi necessari a trascriverlo. Una volta speso il tempo e il denaro richiesti, potrai preparare l’incantesimo proprio come tutti gli altri presenti nel tuo libro degli incantesimi.
Rimpiazzare il Libro. Puoi copiare un incantesimo da un tuo libro degli incantesimi in un altro libro: per esempio, se vuoi effettuare una copia di riserva del tuo libro degli incantesimi. È uguale a copiare un nuovo incantesimo nel tuo libro degli incantesimi, ma più rapido e semplice, dato che comprendi le tue annotazioni e già sai come lanciare l’incantesimo. Devi spendere solo 1 ora e 10 mo per ogni livello dell’incantesimo copiato.
Se perdi il tuo libro degli incantesimi, puoi usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che hai attualmente preparati in nuovo libro degli incantesimi. Riempire il resto del tuo libro degli incantesimi richiede che tu scopra nuovi incantesimi, come al solito. Per questa ragione, molti maghi tengono dei libri degli incantesimi di riserva in posti sicuri.
L’Aspetto del Libro. Il tuo libro degli incantesimi è un’unica raccolta di incantesimi, con le proprie uniche decorazioni e note a margine. Potrebbe trattarsi di un semplice e funzionale volume di pelle ricevuto in dono dal tuo maestro, un elegante tomo dalla rilegatura dorata trovato in un’antica biblioteca, o addirittura una raccolta sparsa di appunti riordinata alla meno peggio dopo la perdita del tuo precedente libro degli incantesimi in qualche disastro.
Preparare e Lanciare Incantesimi
La tabella Il Mago mostra di quanti slot incantesimo disponi per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello o più alto. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recupererai tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Prepari la lista degli incantesimi da mago da lanciare a tua disposizione, scegliendo un numero di incantesimi da mago dal tuo libro degli incantesimi pari al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da mago (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo.
Per esempio, se sei un mago di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Intelligenza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, presi dal tuo libro degli incantesimi. Se prepari l’incantesimo di 1° livello dardo incantato, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da mago necessita di tempo trascorso a studiare il tuo libro degli incantesimi e memorizzare i gesti che devi effettuare per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.
Caratteristica da Incantatore
L’Intelligenza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da mago, dato che apprendi i tuoi incantesimi tramite uno studio dedicato e la memoria. Usi l’Intelligenza ogni volta che un incantesimo da mago fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Intelligenza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da mago da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Intelligenza
Celebrare Rituali
Puoi lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e hai quell’incantesimo sul tuo libro degli incantesimi. Non devi aver preparato l’incantesimo per lanciarlo in questo modo.
Focus di Incantamento
Puoi usare un focus arcano come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da mago.
Apprendere Incantesimi di 1° Livello e Più Alti
Ogni volta che guadagni un livello da mago, puoi aggiungere due incantesimi da mago a tua scelta al tuo libro degli incantesimi. Ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui hai slot incantesimo, come mostrato sulla tabella Il Mago. Durante le tue avventure, potresti trovare altri incantesimi da aggiungere al tuo libro degli incantesimi (vedi “Il Tuo Libro degli Incantesimi”).
Recupero Arcano
Hai imparato a recuperare parte della tua energia magica studiando il tuo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando termini un riposo breve puoi scegliere di recuperare slot incantesimo spesi. Gli slot incantesimo possono avere un livello combinato pari o inferiore a metà del tuo livello da mago (arrotondato per eccesso), e nessuno slot può essere di 6° livello o più alto.
Per esempio, se sei un mago di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello.
Tradizione Arcana
Quando raggiungi il 2° livello, puoi scegliere una tradizione arcana, che modellerà la tua pratica della magia tramite una delle otto scuole, per esempio l’Invocazione.
La scelta ti conferisce privilegi al 2° livello e ancora al 6°, 10° e 14° livello.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.
Maestria negli Incantesimi
Al 18° livello, hai ottenuto una tale padronanza di certi incantesimi, da poterli lanciare a volontà. Scegli un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello che sono nel tuo libro degli incantesimi. Dopo averli preparati, puoi lanciare questi incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo. Se vuoi lanciare uno di questi incantesimi a un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo come di norma.
Passando 8 ore a studiare, puoi scambiare uno o entrambi gli incantesimi da te scelti, per incantesimi diversi dello stesso livello.
Incantesimi Personali
Quando raggiungi il 20° livello, ottieni la padronanza di due potenti incantesimi e li potrai lanciare con pochi sforzi. Scegli due incantesimi da mago di 3° livello contenuti nel tuo libro degli incantesimi come incantesimi distintivi. Questi incantesimi sono sempre preparati, non sono conteggiati nel numero di incantesimi preparati, e puoi lanciare ciascuno di essi una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Dopo averlo fatto, non potrai riutilizzarli in questa maniera prima di aver terminato un riposo breve o lungo.
Se vuoi lanciare uno di questi incantesimi a un livello più alto, devi spendere uno slot incantesimo come di norma.
Tradizioni Arcane
Lo studio della magia accademica risale ai tempi in cui i primi mortali scoprirono la magia. È un elemento saldamente radicato nei mondi di D&D e vanta diverse tradizioni dedicate al suo complesso studio.
Le tradizioni arcane più diffuse nel multiverso si basano sulle scuole di magia. Nel corso dei secoli i maghi hanno catalogato migliaia di incantesimi, ripartendoli in otto gruppi chiamati “scuole”, come descritto nel capitolo 10. In alcuni luoghi queste tradizioni hanno dato origine a scuole vere e proprie; un mago può studiare presso la Scuola di Illusione, mentre un altro, in un’altra parte della città, conduce i suoi studi presso la Scuola di Ammaliamento. In altre istituzioni le scuole sono più simili alle facoltà universitarie, dove le cattedre rivali competono tra loro per accaparrarsi studenti e fondi. Anche i maghi che istruiscono i loro apprendisti nella solitudine delle
loro torri personali fanno uso della ripartizione degli incantesimi in scuole come strumento didattico, in quanto gli incantesimi delle varie scuole richiedono tecniche diverse per essere padroneggiati.
Scuola dell’Invocazione
Concentri il tuo studio sulla magia che crea potenti effetti elementali come un freddo acuto, fiamme ardenti, tuoni rombanti, lampi accecanti e acido bruciante. Alcuni invocatori vengono impiegati in guerra, agendo da artiglieria per distruggere gli eserciti nemici da lontano. Altri impiegano i loro poteri spettacolari per proteggere i deboli, mentre altri ancora cercano di ottenere potere come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.
Invocatore Sapiente
A partire da quando scegli questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che spendi per copiare un incantesimo di evocazione nel tuo libro degli incantesimi è dimezzato.
Plasmare Incantesimi
A partire dal 2° livello, puoi creare tasche di relativa sicurezza all’interno degli effetti dei tuoi incantesimi di invocazione. Quando lanci un incantesimo di invocazione che agisce su altre creature che puoi vedere, puoi scegliere un numero di creature pari ad 1 + il livello dell’incantesimo. Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo, e non subiscono danni se normalmente subirebbero metà danni da un tiro salvezza superato.
Trucchetto Potente
A partire dal 6° livello, i tuoi trucchetti dannosi agiscono anche sulle creature che ne evitano l’effetto. Quando una creatura supera un tiro salvezza contro un tuo trucchetto, la creatura subisce metà dei danni del trucchetto (se ne provoca) ma non subisce ulteriori effetti da esso.
Invocazione Potente
A partire dal 10° livello, puoi sommare il tuo modificatore di Intelligenza a un singolo tiro di danno di qualsiasi incantesimo di invocazione da mago da te lanciato.
Saturazione Magica
A partire dal 14° livello, puoi incrementare il potere dei tuoi incantesimi più semplici. Quando lanci un incantesimo da mago di 5° livello o inferiore (ma non un trucchetto) che infligge danni, puoi infliggere il massimo danno per quell’incantesimo.
La prima volta che lo fai, non subirai effetti avversi. Se usi di nuovo questo privilegio prima di terminare un riposo lungo, subisci 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo, immediatamente dopo averlo lanciato. Ogni volta che usi questo privilegio prima di terminare un riposo lungo, il danno necrotico per livello dell’incantesimo aumenta di 1d12. Questo danno ignora le resistenze e le immunità.