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Ladro

Categoria:

Privilegi di Classe

Come ladro, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dado Vita: 1d8 per livello da ladro
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da ladro oltre il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte
Attrezzi: Attrezzi da scasso
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
Abilità: Scegli quattro abilità tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tuo background:

  • (a) uno stocco o (b) una spada corta
  • (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta
  • (a) uno zaino da rapinatore, (b) uno zaino da speleologo o (c) uno zaino da esploratore
  • Armatura di cuoio, due pugnali, e attrezzi da ladro
Il Ladro
Livello Bonus di
Competenza
Attacco
Furtivo
Privilegi
+2 1d6 Attacco Furtivo, Gergo Ladresco, Maestria
+2 1d6 Azione Scaltra
+2 2d6 Archetipo Ladresco
+2 2d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+3 3d6 Schivata Prodigiosa
+3 3d6 Maestria
+3 4d6 Elusione
+3 4d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+4 5d6 Privilegio di Archetipo Ladresco
10° +4 5d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
11° +4 6d6 Dote Affidabile
12° +4 6d6 Incremento dei Punteggi di Caratteristica
13° +5 7d6 Privilegio di Archetipo Ladresco
14° +5 7d6 Percezione Cieca
15° +5 8d6 Mente Sfuggente
16° +5 8d6 Incremento dei Punteggi di Carattestica
17° +6 9d6 Privilegio di Archetipo Ladresco
18° +6 9d6 Inafferrabile
19° +6 10d6 Incremento dei Punteggi di Carattestica
20° +6 10d6 Colpo di Fortuna

Maestria

Al 1° livello, scegli due tue competenze nelle abilità, o una delle tue competenze nelle abilità e la tua competenza con gli attrezzi da scasso. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che usi una delle competenze scelte.
Al 6° livello, puoi scegliere altre due competenze (in abilità o attrezzi da scasso) su cui applicare questo beneficio.

Attacco Furtivo

A partire dal 1° livello, impari a colpire con precisione e sfruttare le distrazioni dell’avversario. Una volta per turno, puoi infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisci con un attacco se godi di vantaggio sul tiro per colpire. L’attacco deve impiegare un’arma di precisione o a distanza.
Non hai bisogno di vantaggio sul tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, quel nemico non è inabile, e non hai svantaggio sul tiro per colpire.
L’ammontare di danno aggiuntivo aumenta con i tuoi livelli in questa classe come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella Il Ladro.

Gergo Ladresco

Durante il tuo addestramento da ladro hai appreso il gergo dei ladri, una miscela segreta di dialetti, gergo e codici che ti permettono di nascondere dei messaggi in conversazioni apparentemente normali. Solo un’altra creatura che conosca il gergo dei ladri può comprendere questi messaggi. Ci vuole il quadruplo del tempo per trasmettere un simile messaggio rispetto alla normale conversazione.
Inoltre, comprendi una serie di segni e simboli segreti impiegati per inviare messaggi semplici e brevi, per identificare un’area come pericolosa o territorio della gilda dei ladri, se c’è del bottino nelle vicinanze, o se le persone del luogo sono facili prede o possano fornire un rifugio ad un ladro in fuga.

Azione Scaltra

A partire dal 2° livello, pensiero rapido e grande coordinazione ti permettono di muoverti e agire velocemente. Puoi effettuare un’azione bonus durante ciascun tuo turno in combattimento. Quest’azione può essere usata solo per effettuare le azioni Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare.

Archetipo Ladresco

Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare nell’esercizio delle tue capacità ladresche, come quello del furfante. Il tuo archetipo conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 9°, 13° e 17° livello.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Schivata Prodigiosa

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che sei in grado di vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco effettuato contro di te.

Elusione

A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come quella del soffio infuocato di un drago rosso o l’incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se superi il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci.

Dote Affidabile

Dall’11° livello, hai affinato le tue abilità prescelte quasi alla perfezione. Ogni volta che devi compiere una prova di caratteristica che ti permette di sommare il tuo bonus di competenza, puoi trattare il risultato di 9 o meno su un d20 come fosse 10.

Percezione Cieca

A partire dal 14° livello, se sei in grado di udirla, sei consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile o nascosta entro 3 metri da te.

Mente Sfuggente

Per il 15° livello, la tua mente ha acquisito una grande forza. Ottieni la competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Inafferrabile

A partire dal 18° livello, sei così evasivo che è difficile che gli avversari riescano a prenderti in fallo. Nessun tiro per colpire gode di vantaggio contro di te, a meno che tu non sia inabile.

Colpo di Fortuna

Al 20° livello, hai una prodigiosa predisposizione per riuscire nel momento del bisogno. Se il tuo attacco manca un bersaglio che si trovi nella tua gittata, puoi trasformarlo in un attacco riuscito. In alternativa, se fallisci una prova di caratteristica, puoi trattare il risultato del d20 come se fosse 20.
Una volta usato questo privilegio, non lo puoi riusare fino a quando non termini un riposo breve o lungo.

Archetipi Ladreschi

I ladri hanno molti tratti in comune, tra cui la tendenza a perfezionare le loro abilità, il loro approccio preciso e letale al combattimento e i loro riflessi sempre più rapidi. Ma i vari tipi di ladri orientano le loro doti verso obiettivi diversi, incarnati dagli archetipi ladreschi. La scelta di un archetipo è indicativa delle priorità del ladro: non tanto relativamente alla professione scelta, bensì alla descrizione delle sue tecniche preferite.

Furfante

Applichi le tue capacità all’arte del furto. Rapinatori, banditi, tagliaborse e altri criminali di solito seguono questo archetipo, ma lo fanno anche ladri che preferiscono considerarsi cercatori di tesori professionisti, esploratori, speleologi e investigatori. Oltre a migliorare la tua agilità e furtività, apprenderai anche abilità utili a esplorare antiche rovine, leggere linguaggi sconosciuti, e utilizzare oggetti magici che non potresti normalmente impiegare.

Mani Veloci

A partire dal 3° livello, puoi usare l’azione bonus conferita dall’Azione Scaltra per effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano), utilizzare i tuoi attrezzi da scasso per disarmare una trappola o aprire una serratura, o effettuare l’azione Usare un Oggetto.

Lavoro al Secondo Piano

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, ottieni la capacità di arrampicarti più rapidamente del normale; arrampicarsi non ti costa movimento aggiuntivo. Inoltre, quando effettui un salto con rincorsa, la distanza che puoi coprire aumenta di 30 cm moltiplicati il tuo modificatore di Destrezza.

Furtività Suprema

A partire dal 9° livello, se in un turno non ti sei mosso di più di metà della tua velocità, hai vantaggio su di una prova di Destrezza (Furtività).

Usare Oggetto Magico

A partire dal 13° livello, hai appreso abbastanza nozioni sul funzionamento della magia che puoi improvvisare l’uso anche di oggetti magici che non sono stati pensati per te. Puoi ignorare tutti i requisiti di classe, razza e livello nell’uso degli oggetti magici.

Riflessi del Furfante

Quando raggiungi il 17° livello, sei diventato un maestro nel tendere imboscate e sfuggire rapidamente dai pericoli. Durante il primo round di combattimento, puoi effettuare due turni. Effettui il tuo primo turno alla tua normale iniziativa e il tuo secondo turno alla tua iniziativa meno 10. Non puoi far uso di questo privilegio quando sei sorpreso.