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Guerriero

Privilegi di Classe

Come guerriero, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dado Vita: 1d10 per livello da guerriero
Punti Ferita al 1° livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da guerriero oltre il 1°

Competenze

Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Scegli due abilità tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tuo background:

  • (a) cotta di maglia o (b) armatura di cuoio, arco lungo e 20 frecce
  • (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) due asce
  • (a) uno zaino da speleologo o (b) uno zaino da esploratore
Il Guerriero
LivelloBonus di CompetenzaPrivilegi
+2Recuperare Energie, Stile di Combattimento
+2Azione Impetuosa (un uso)
+2Archetipo Marziale
+2Incremento dei Punteggi di Carattestica
+3Attacco Extra
+3Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+3Privilegio di Archetipo Marziale
+3Incremento dei Punteggi di Caratteristica
+4Indomito (un uso)
10°+4Privilegio di Archetipo Marziale
11°+4Attacco Extra (2)
12°+4Incremento dei Punteggi di Caratteristica
13°+5Indomito (due usi)
14°+5Incremento dei Punteggi di Caratteristica
15°+5Privilegio di Archetipo Marziale
16°+5Incremento dei Punteggi di Caratteristica
17°+6Azione Impetuosa (due usi), Indomito (tre usi)
18°+6Privilegio di Archetipo Marziale
19°+6Incremento dei Punteggi di Caratteristica
20°+6Attacco Extra (3)

Stile di Combattimento

Come tua specializzazione adotti un particolare stile di combattimento. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi acquisire più di una volta lo stesso Stile di Combattimento, anche se in seguito ottieni una nuova scelta.

Combattere con Armi Possenti

Quando tiri 1 o 2 per il dado di danno di un attacco effettuato con un’arma da mischia che stai impugnando con due mani, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo risultato, anche se questo tiro fosse nuovamente 1 o 2. L’arma deve avere la proprietà due mani o versatile per farti ottenere questo beneficio.

Combattere con Due Armi

Quando ti impegni nel combattimento con due armi, puoi sommare il tuo modificatore di caratteristica al danno del secondo attacco.

Difesa

Quando indossi un’armatura, ottieni un bonus di +1 alla CA.

Duellare

Quando impugni un’arma da mischia in una mano e nessun’altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri dei danni con quell’arma.

Protezione

Quando una creatura che puoi vedere attacca un bersaglio diverso da te e che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per imporre svantaggio al suo tiro per colpire. Devi impugnare uno scudo.

Tiro

Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire effettuati con le armi a distanza.

Recuperare Energie

Hai una fonte limitata di energia a cui puoi attingere per rimetterti dalle ferite. Durante il tuo turno, puoi usare un’azione bonus per recuperare punti ferita pari a 1d10 + il tuo livello da guerriero. Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo.

Azione Impetuosa

A partire dal 2° livello, puoi spingerti oltre i tuoi normali limiti per brevi periodi di tempo. Durante il tuo turno, puoi eseguire un’azione aggiuntiva oltre alla tua normale azione e una possibile azione bonus.
Una volta impiegato questo privilegio, devi terminare un riposo breve o lungo prima di riutilizzarlo. A partire dal 17° livello, puoi utilizzarlo due volte prima di riposare, ma solo una volta durante lo stesso turno.

Archetipo Marziale

Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare con il tuo stile e le tue tecniche di combattimento, come quello del Campione. Il tuo archetipo ti conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.
Il numero di attacchi incrementa a tre quando raggiungi l’11° livello in questa classe e a quattro quando raggiungi il 20° livello in questa classe.

Indomito

A partire dal 9° livello, puoi ritirare un tiro salvezza che hai fallito. Se lo fai, devi usare il nuovo tiro, e non puoi più usare questo privilegio fino a quando non terminerai un riposo lungo.
Puoi usare questo privilegio due volte tra ogni riposo lungo a partire dal 13° livello e tre volte tra ogni riposo lungo a partire dal 17° livello.

Archetipi Marziali

Ogni guerriero sceglie un approccio diverso per perfezionare le sue prestazioni in combattimento. L’archetipo marziale che un guerriero sceglie di emulare è esplicativo in tal senso.

Campione

L’archetipo del Campione si concentra sullo sviluppo della pura forza bruta assieme ad una precisione letale. Coloro che perseguono questo modello uniscono un rigoroso addestramento all’eccellenza fisica, per infliggere colpi devastanti.

Critico Migliorato

A partire dalla scelta di questo archetipo al 3° livello, la tua arma ottiene un colpo critico su di un tiro per colpire di 19 o 20.

Atleta Straordinario

A partire dal 7° livello, puoi sommare metà del tuo bonus di competenza (arrotondato per eccesso), a qualsiasi prova di Forza, Destrezza o Costituzione effettuata e che non faccia già uso del tuo bonus di competenza.
Inoltre, quando effettui un salto in lungo con rincorsa, la distanza che puoi coprire aumenta di 30 cm moltiplicati il tuo modificatore di Forza.

Stile di Combattimento Aggiuntivo

Al 10° livello, puoi scegliere una seconda opzione dal privilegio di classe Stile di Combattimento.

Critico Superiore

A partire dal 15° livello, la tua arma ottiene un colpo critico su di un tiro per colpire con un risultato naturale da 18-20.

Sopravvissuto

Al 18° livello, raggiungi la vetta della resistenza in combattimento. All’inizio di ciascun tuo turno, se ti rimangono meno della metà dei tuoi punti ferita massimi, recuperi un numero di punti ferita uguale a 5 + il tuo modificatore di Costituzione. Se hai 0 punti ferita non ottieni questo beneficio.