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Druido

Privilegi di Classe

Come druido, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dado Vita: 1d8 per livello da druido
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da druido oltre il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi (i druidi non indosseranno armature né useranno scudi fatti di metallo)
Armi: Bastoni, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre
Attrezzi: Kit da erborista
Tiri Salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Scegli due abilità tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) uno scudo di legno o (b) qualsiasi arma semplice
  • (a) una scimitarra o (b) qualsiasi arma semplice
  • Armatura di cuoio, uno zaino da esploratore e un focus druidico
Il Druido
LivelloBonus di CompetenzaPrivilegiTrucchetti Conosciuti
+2Druidico, Incantesimi2
+2Circolo Druidico, Forma Selvatica2
+22
+2Incremento dei Punteggi di Caratteristica, miglioramento della Forma Selvatica3
+33
+3Privilegio del Circolo Druidico3
+33
+3Incremento dei Punteggi di Caratteristica, miglioramento della Forma Selvatica3
+43
10°+4Privilegio del Circolo Druidico4
11°+44
12°+4Incremento dei Punteggi di Caratteristica4
13°+54
14°+5Privilegio del Circolo Druidico4
15°+54
16°+5Incremento dei Punteggi di Caratteristica4
17°+64
18°+6Corpo Senza Tempo, Incantesimi Bestiali4
19°+6Incremento dei Punteggi di Caratteristica4
20°+6Arcidruido4
Slot Incantesimo
Livello
2
3
42
43
432
433
4331
4332
43331
10°43332
11°433321
12°433321
13°4333211
14°4333211
15°43332111
16°43332111
17°433321111
18°433331111
19°433332111
20°433332211

Druidico

Conosci il Druidico, il linguaggio segreto dei druidi. Puoi parlare questo linguaggio e usarlo per lasciare messaggi segreti. Tu e tutti coloro che conoscono questo linguaggio notate automaticamente i messaggi di questo tipo. Gli altri notano la presenza dei messaggi con una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15 ma non possono decifrarli senza l’aiuto della magia.

Incantesimi

Attingendo dall’essenza divina della natura stessa, puoi lanciare incantesimi per modellare quell’essenza secondo la tua volontà. Vedi La Magia per le regole generali sul lancio degli incantesimi e Liste degli Incantesimi per una selezione di incantesimi da druido.

Trucchetti

Al 1° livello, conosci due trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchetti da druido di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella Il Druido.

Preparare e Lanciare Incantesimi

La tabella Il Druido mostra di quanti slot incantesimo disponi per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello o più alti. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recupererai tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.

Prepari la lista degli incantesimi da druido da lanciare a tua disposizione, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da druido. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da druido uguale al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da druido (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo.

Per esempio, se sei un druido di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Saggezza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello cura ferite, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati. Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da druido necessita di tempo trascorso a pregare e meditare: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.

Caratteristica da Incantatore

La Saggezza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da druido. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla tua devozione e sintonia con la natura. Usi la Saggezza ogni volta che un incantesimo da druido fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Saggezza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da druido da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza

Celebrare Rituali

Puoi lanciare un incantesimo da druido come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e lo hai preparato.

Focus di Incantamento

Puoi usare un focus druidico (vedi “Equipaggiamento”) come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da druido.

Forma Selvatica

A partire dal 2° livello, puoi usare la tua azione per assumere magicamente la forma di una bestia che hai già visto in precedenza. Puoi usare questo privilegio due volte. Recuperi gli usi spesi quando termini un riposo breve o lungo.
Il tuo livello da druido determina le bestie in cui puoi trasformarti, come mostrato nella tabella Forme Bestiali. Al 2° livello, per esempio, puoi trasformarti in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida 1/4 o inferiore e che non abbia velocità di volare o velocità di nuotare.

Forme Bestiali
LivelloGS MassimoLimitazioniEsempio
1/4No velocità di volo o velocità di nuotoLupo
1/2No velocità di voloCoccodrillo
1Aquila gigante

Puoi restare in forma bestiale per un numero di ore pari a metà del tuo livello da druido (arrotondato per difetto), e ritorni poi alla tua forma normale a meno che tu non spenda un altro uso di questo privilegio. Puoi tornare alla tua forma normale in anticipo usando un’azione bonus durante il tuo turno. Ti ritrasformi automaticamente se cadi privo di sensi, scendi a 0 punti ferita o muori.

Mentre sei trasformato, si applicano le seguenti regole:

  • Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della bestia, ma mantieni il tuo allineamento, la tua personalità e i tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni tutte tue le competenze nelle abilità e i tiri salvezza, oltre a guadagnare quelle della creatura. Se la creatura ha le tue stesse competenze e il bonus nel suo blocco statistiche è più alto del tuo, usa il bonus della creatura invece del tuo. Se la creatura possiede azioni leggendarie o azioni da tana, non potrai usarle.
  • Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando ritorni alla tua forma normale, ritorni al numero di punti ferita che avevi prima di trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perché sei stato ridotto a 0 punti ferita, tutto il danno in eccesso viene riportato alla tua forma originale. Per esempio, se subisci 10 danni in forma animale e ti rimaneva solo 1 punto ferita, ti ritrasformi e subisci 9 danni. A meno che il danno in eccesso non riduca la tua forma normale a 0 punti ferita, non cadrai privo di sensi.
  • Non puoi lanciare incantesimi, e la tua capacità di parlare o effettuare azioni che richiedano le mani è limitata dalle capacità della forma bestiale. Trasformarsi non spezza la tua concentrazione su di un incantesimo che hai già lanciato, né ti impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo, come convocare il fulmine, che hai già lanciato.
  • Mantieni tutti i benefici di qualsiasi privilegio di classe, razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova forma è fisicamente capace di farne uso. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la scurovisione, a meno che la nuova forma non possieda anch’essa lo stesso senso.
  • Scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo spazio, si fonde con la nuova forma o sia indossato da 20. essa. L’equipaggiamento indossato funziona come di norma, ma sta al GM decidere se sia comodo per la nuova forma indossare un simile pezzo di equipaggiamento, in base alla taglia e le dimensioni della creatura. Il tuo equipaggiamento non cambia taglia né si adatta alla nuova forma, e qualsiasi equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve essere lasciato cadere a terra o fondersi con la nuova forma. L’equipaggiamento che si fonde è inefficace finché non abbandoni la forma bestiale.

Circolo Druidico

Al 2° livello, scegli di identificarti con un circolo di druidi, come il Circolo della Terra. La tua scelta ti conferisce privilegi al 2° livello, e poi ancora al 6°, al 10° e al 14° livello.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il

Corpo Senza Tempo

A partire dal 18° livello, la magia primeva che controlli fa sì che tu invecchi più lentamente. Per ogni 10 anni di tempo, il tuo corpo invecchia solo 1 anno.

Incantesimi Bestiali

A partire dal 18° livello, puoi lanciare molti dei tuoi incantesimi da druido in qualsiasi forma tu assuma con la Forma Selvatica. Puoi svolgere le componenti somatiche e verbali di un incantesimo da druido mentre sei in forma bestiale, ma non puoi fornire le componenti materiali.

Arcidruido

Al 20° livello, puoi usare la tua Forma Selvatica un numero illimitato di volte.
Inoltre puoi ignorare le componenti verbali e somatiche dei tuoi incantesimi da druido, oltre a qualsiasi componente materiale priva di un costo e che non sia consumata dall’incantesimo. Ottieni questo beneficio sia nella tua forma naturale che nella forma bestiale della Forma Selvatica.

Circolo della Terra

Il Circolo della Terra è composto di mistici e saggi che proteggono antiche conoscenze e riti tramite una vasta tradizione orale. Questi druidi si incontrano all’interno di circoli di alberi consacrati o pietre erette per condividere segreti primordiali in Druidico. I membri più saggi del circolo fungono da sommi sacerdoti per le comunità che seguono l’Antica Fede e servono da consiglieri per i sovrani di questi popoli. Come membro di questo circolo, la tua magia è influenzata dal territorio in cui sei stato iniziato ai misteriosi riti del circolo.

Trucchetto Bonus

Quando scegli questo circolo al 2° livello, apprendi un trucchetto da druido aggiuntivo di tua scelta.

Recupero Naturale

A partire dal 2° livello, puoi recuperare parte della tua energia magica, sedendo in meditazione e comunione con la natura. Durante un riposo breve, scegli quali slot incantesimo spesi recuperare. Gli slot incantesimo possono avere un livello sommato pari o inferiore alla metà del tuo livello da druido (arrotondato per eccesso), e nessuno di questi slot può essere di 6° livello o più alto. Non puoi usare di nuovo questo privilegio prima di aver terminato un riposo lungo.
Per esempio, quando sei un druido di 4° livello, puoi recuperare fino a due livelli di slot incantesimo. Puoi recuperare uno slot di 2° livello o due slot di 1° livello.

Incantesimi del Circolo

La tua connessione mistica con il territorio ti infonde la capacità di lanciare certi incantesimi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello ricevi accesso agli incantesimi del circolo connessi al territorio in cui sei diventato druido. Scegli tra questi tipi di terreno: artico, costa, deserto, foresta, montagna, palude o pianura, e consulta la lista di incantesimi a esso associata.
Una volta ottenuto accesso a un incantesimo di circolo, lo hai sempre preparato, e non è conteggiato nel numero di incantesimi che puoi preparare ogni giorno. Se ottieni accesso a un incantesimo che non appare sulla lista degli incantesimi da druido, per te l’incantesimo è comunque un incantesimo da druido.

Artico
Livello da DruidoIncantesimi del Circolo
blocca persone, crescita di spuntoni
lentezza, tempesta di nevischio
libertà di movimento, tempesta di ghiaccio
comunione con la natura, cono di freddo
Costa
Livello da DruidoIncantesimi del Circolo
immagine speculare, passo velato
camminare sull’acqua, respirare sott’acqua
controllare acqua, libertà di movimento
evoca elementale, scrutare
Deserto
Livello da DruidoIncantesimi del Circolo
sfocatura, silenzio
creare cibo e acqua, protezione dall’energia
inaridire, terreno illusorio
muro di pietra, piaga degli insetti
Foresta
Livello da DruidoIncantesimi del Circolo
movimenti del ragno, pelle coriacea
crescita vegetale, invocare il fulmine
divinazione, libertà di movimento
comunione con la natura, traslazione arborea
Montagna
Livello da DruidoIncantesimi del Circolo
crescita di spine, movimenti del ragno
fondersi nella pietra, fulmine
scolpire pietra, pelle di pietra
muro di pietra, passapareti
Palude
Livello da DruidoIncantesimi del Circolo
freccia acida, oscurità
camminare sull’acqua, nube maleodorante
libertà di movimento, localizza creatura
piaga degli insetti, scrutare
Pianura
Livello da DruidoIncantesimi del Circolo
invisibilità, passare senza tracce
luce diurna, velocità
divinazione, libertà di movimento
piaga degli insetti, sogno

Andatura sul Territorio

A partire dal 6° livello, muoversi attraverso terreno difficile non magico non ti costa più movimento del normale. Puoi anche passare attraverso vegetali non magici senza essere rallentato da loro e senza subire danni se presentano spine, spuntoni o simili pericoli.
Inoltre, hai vantaggio sui tiri salvezza contro vegetali che sono creati o manipolati magicamente per impedire il movimento, come quelli creati dall’incantesimo intralciare.

Interdizione della Natura

Quando raggiungi il 10° livello, non puoi essere affascinato o spaventato da elementali o fatati, e sei immune ai veleni e alle malattie.

Rifugio della Natura

Quando raggiungi il 14° livello, le creature del mondo naturale percepiscono la tua connessione con la natura e esitano nell’attaccarti. Quando una bestia o vegetale ti attacca, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD del tiro salvezza dei tuoi incantesimi da druido. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura deve scegliere un bersaglio diverso, o il suo attacco manca automaticamente. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune a questo effetto per 24 ore.
La creatura è consapevole di questo effetto prima di effettuare il suo attacco contro di te.

Piante e Legni Sacri

Un druido considera certe piante come sacre, in particolare l’ontano, il frassino, la betulla, il sambuco, il nocciolo, l’agrifoglio, il ginepro, il vischio, la quercia, il sorbo, il salice e il tasso. I druidi spesso impiegano queste piante come parte del loro focus di incantamento, e incorporando in esso pezzi di quercia o tasso o rametti di vischio.
Similarmente, un druido usa questo legname per creare altri oggetti, come armi e scudi. Il tasso è associato alla morte e alla rinascita, e quindi potrebbe essere utile per creare manici di scimitarre e falcetti. Il frassino è associato alla vita e la quercia alla forza. Questi legni sono ottimi per else o intere armi, come randelli e bastoni ferrati, e anche per gli scudi. L’ontano è legato all’aria, è potrebbe essere usato per creare armi da lancio come dardi e giavellotti.

I druidi provenienti da regioni che mancano delle piante qui descritte hanno scelto altre piante per utilizzi simili. Per esempio, un druido di una regione desertica potrebbe valorizzare il cactus o l’albero yucca.

I Druidi e le Divinità

Alcuni druidi venerano le stesse forze della natura, ma la maggior parte di loro sono devoti a una delle tante divinità della natura venerate nel multiverso (la lista di divinità nell’appendice include molte di queste divinità). La venerazione di queste divinità è spesso considerata una tradizione più antica rispetto alle fedi dei chierici e degli abitanti delle aree urbane.