Privilegi di Classe
Come chierico, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
Dado Vita: 1d8 per livello da chierico
Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da chierico oltre il 1°
Competenze
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Tutte le armi semplici
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
Abilità: Scegli due abilità tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:
- (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se competente)
- (a) armatura a scaglie, (b) armatura di cuoio o (c) cotta di maglia (se competente)
- (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) qualsiasi arma semplice
- (a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da esploratore
- Uno scudo e un simbolo sacro
Il Chierico
Livello | Bonus di Competenza | Privilegi | Trucchetti Conosciuti | |
---|---|---|---|---|
1° | +2 | Dominio Divino, Incantesimi | 3 | |
2° | +2 | Incanalare Divinità (1/riposo), privilegio di Dominio Divino | 3 | |
3° | +2 | – | 3 | |
4° | +2 | Incremento dei Punteggi di Caratteristica | 4 | |
5° | +3 | Distruggere Non Morti (GS 1/2) | 4 | |
6° | +3 | Incanalare Divinità (2/riposo), privilegio di Dominio Divino | 4 | |
7° | +3 | – | 4 | |
8° | +3 | Incremento dei Punteggi di Caratteristica, Distruggere Non Morti (GS 1), privilegio di Dominio Divino | 4 | |
9° | +4 | – | 4 | |
10° | +4 | Intervento Divino | 5 | |
11° | +4 | Distruggere Non Morti (GS 2) | 5 | |
12° | +4 | Incremento dei Punteggi di Caratteristica | 5 | |
13° | +5 | – | 5 | |
14° | +5 | Distruggere Non Morti (GS 3) | 5 | |
15° | +5 | – | 5 | |
16° | +5 | Incremento dei Punteggi di Caratteristica | 5 | |
17° | +6 | Distruggere Non Morti (GS 4), privilegio di Dominio Divino | 5 | |
18° | +6 | Incanalare Divinità (3/riposo) | 5 | |
19° | +6 | Incremento dei Punteggi di Caratteristica | 5 | |
20° | +6 | Intervento Divino Migliorato | 5 |
Slot Incantesimo
Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2° | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3° | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4° | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5° | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6° | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7° | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8° | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Incantesimi
Come condotto del potere divino, puoi lanciare incantesimi da chierico. Vedi La Magia per le regole generali sull’esecuzione degli incantesimi e Liste degli Incantesimi per una selezione di incantesimi da chierico.
Trucchetti
Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla lista degli incantesimi da chierico. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchetti da chierico di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella Il Chierico.
Preparare e Lanciare Incantesimi
La tabella Il Chierico mostra di quanti slot incantesimo disponi per lanciare i tuoi incantesimi di 1° livello o più alti. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recupererai tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo.
Prepari la lista degli incantesimi da chierico da lanciare a tua disposizione, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da chierico uguale al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da chierico (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo. Per esempio, se sei un chierico di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e due di 2° livello. Con Saggezza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in una qualsiasi combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello cura ferite, puoi lanciarlo usando uno slot di 1° o 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati.
Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da chierico necessita di tempo trascorso a pregare e meditare: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista.
Caratteristica da Incantatore
La Saggezza è la tua caratteristica da incantatore per gli incantesimi da chierico. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla tua devozione alla tua divinità. Usi la Saggezza ogni volta che un incantesimo da chierico fa riferimento alla tua caratteristica da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Saggezza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da chierico da te lanciato e quando effettui un tiro per colpire con un incantesimo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza
Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza
Celebrare Rituali
Puoi lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e lo hai preparato.
Focus da Incantatore
Puoi usare un simbolo sacro (vedi “Equipaggiamento”) come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da chierico.
Dominio Divino
Scegli un dominio relativo alla tua divinità, come il Dominio della Vita. Il Dominio della Vita è descritto al termine della descrizione della classe, e fornisce degli esempi di dei a esso associati. Al 1° livello, la tua scelta ti conferisce incantesimi di dominio e altri privilegi. Ti conferisce anche dei metodi alternativi di impiegare Incanalare Divinità quando ottieni quel privilegio al 2° livello, e ulteriori benefici ai livelli 6°, 8° e 17°.
Incantesimi di Dominio
Ogni dominio dispone di una lista di incantesimi (i suoi incantesimi di dominio) che otterrai al livello da chierico indicato nella descrizione del dominio. Una volta ottenuto un incantesimo di dominio, esso sarà sempre preparato, e non sarà conteggiato nel numero di incantesimi che puoi preparare giornalmente.
Se l’incantesimo di dominio non è un incantesimo che compare sulla lista degli incantesimi da chierico, per te sarà comunque considerato un incantesimo da chierico.
Incanalare Divinità
Al 2° livello, ottieni la capacità di incanalare l’energia divina direttamente dalla tua divinità, utilizzando quell’energia per produrre effetti magici. Inizi con due di questi effetti: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal tuo dominio. Alcuni domini conferiscono ulteriori effetti col progredire di livello, come indicato nella descrizione del dominio.
Quando usi Incanalare Divinità, scegli quale effetto creare. Prima di poter utilizzare di nuovo Incanalare Divinità dovrai completare un riposo breve o lungo.
Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono un tiro salvezza. Quando usi un effetto di questa classe, la CD è uguale alla CD dei tuoi incantesimi da chierico.
A partire dal 6° livello, potrai usare Incanalare Divinità due volte prima di ogni riposo, e a partire dal 18° livello lo potrai utilizzare tre volte prima di ogni riposo. Quando terminerai un riposo breve o lungo, recupererai gli usi consumati.
Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti
Con un’azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera di condanna contro i non morti. Ogni non morto che possa vederti o udirti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, viene scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni.
Una creatura scacciata deve impiegare i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non si può avvicinare volontariamente a più di 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni. Come sua azione, può impiegare solo l’azione Scattare o cercare di liberarsi da un effetto che le impedisce il movimento. Se non c’è spazio per fuggire, la creature può usare l’azione Schivare.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica
Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di caratteristica di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.
Distruggere Non Morti
A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il tuo privilegio Scacciare Non Morti, la creatura è immediatamente distrutta se il suo grado di sfida è uguale o inferiore a una certa soglia, come indicato sulla tabella Distruggere Non Morti.
Distruggere Non Morti
Livello da Chierico | Distruggi Non Morti di GS… |
---|---|
5° | 1/2 o inferiore |
8° | 1 o inferiore |
11° | 2 o inferiore |
14° | 3 o inferiore |
17° | 4 o inferiore |
Intervento Divino
A partire dal 10° livello, in caso di grande necessità, puoi chiedere al tuo dio di intervenire in tuo soccorso.
Implorare il soccorso della divinità richiede un’azione. Descrivi l’aiuto che necessiti e tira un dado percentuale. Se il risultato è uguale o inferiore al tuo livello da chierico, la divinità interviene. Il GM sceglie la natura dell’intervento; di norma la cosa più appropriata è l’effetto di un incantesimo da chierico o incantesimo di dominio da chierico.
Se la divinità interviene, non potrai riutilizzare questo privilegio prima che siano passati 7 giorni. Altrimenti, potrai riprovare a usarlo al termine di un riposo lungo.
Al 20° livello, la tua richiesta di intervento riesce automaticamente, senza bisogno di tirare i dadi.
Dominio della Vita
Il Dominio della Vita si concentra sulla vigorosa energia positiva (una delle forze fondamentali dell’universo) che sostiene tutta la vita. Gli dèi della vita promuovono la vigoria e la salute, curando i feriti e i malati, prendendosi cura dei bisognosi, e repellendo le forze della morte e della non morte. Praticamente tutte le divinità non malvagie possono reclamare influenza su di questo dominio, in particolare le divinità pastorali (come Chauntea, Arawai e Demetra), gli dèi del sole (come Lathander, Pelor e Ra-Horakhty), gli dèi della guarigione e della resistenza (come Ilmater, Mishakal, Apollo e Diancecht) e dèi della casa e della comunità (come Estia, Hathor e Boldrei).
Incantesimi del Dominio della Vita
Livello da Chierico | Incantesimi |
---|---|
1° | benedizione, cura ferite |
3° | arma spirituale, ristorare inferiore |
5° | faro di speranza, rinascita |
7° | guardiano della fede, interdizione alla morte |
9° | cura ferite di massa, rianimare morti |
Competenza Bonus
Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni la competenza con le armature pesanti.
Discepolo della Vita
Inoltre, a partire dal 1° livello, i tuoi incantesimi di guarigione sono più efficaci. Ogni volta che lanci un incantesimo di 1° livello o più alto per ripristinare punti ferita a una creatura, questa recupera ulteriori punti ferita uguali a 2 + il livello dell’incantesimo.
Incanalare Divinità: Preservare Vita
A partire dal 2° livello, puoi usare Incanalare Divinità per guarire i feriti gravi.
Come azione, puoi presentare il tuo simbolo sacro ed evocare energia curativa per ripristinare un numero di punti ferita uguale a cinque volte il tuo livello da chierico. Scegli tra tutte le creature entro 9 metri da te, e dividi questi punti ferita tra di esse. Questo privilegio può riportare una creatura a non più della metà dei suoi punti ferita massimi. Non puoi usare questo privilegio su non morti o costrutti.
Guaritore Benedetto
A partire dal 6° livello, gli incantesimi di guarigione che lanci sugli altri, guariscono anche te. Quando lanci un incantesimo di 1° livello o più alto che ripristini i punti ferita a una creatura che non sia te, recuperi punti ferita pari a 2 + il livello dell’incantesimo.
Colpo Divino
All’8° livello, ottieni la capacità di infondere i colpi della tua arma di energia divina. Una volta per ciascun turno in cui colpisci una creatura con un’arma, puoi far sì che l’attacco infligga al bersaglio 1d8 danni radianti aggiuntivi. Quando raggiungerai il 14° livello, il danno aggiuntivo sale a 2d8.
Guarigione Suprema
A partire dal 17° livello, invece di tirare uno o più dadi per ripristinare punti ferita tramite un incantesimo, puoi invece impiegare il risultato più alto possibile per ciascun dado. Per esempio, invece di ripristinare 2d6 punti ferita ad una creatura, ne ripristini 12.