Vai al contenuto

Barbaro

Categoria:

Privilegi di Classe

Come barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dado Vita: 1d12 per livello da barbaro
Punti Ferita al 1° livello: 12 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d12 (o 7) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da barbaro oltre il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra
Attrezzi: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Scegli due abilità tra Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dal tuo background:

  • (a) ascia bipenne o (b) qualsiasi arma da guerra da mischia
  • (a) due asce o (b) qualsiasi arma semplice
  • Uno zaino da esploratore e quattro giavellotti
Il Barbaro
Livello Bonus di Competenza Privilegi Ire Danno dell’Ira
+2 Difesa Senza armatura, Ira 2 +2
+2 Attacco Irruento, Percezione del Pericolo 2 +2
+2 Cammino Primordiale 3 +2
+2 Incremento dei Punteggi di Carattestica 3 +2
+3 Attacco Extra, Movimento Veloce 3 +2
+3 Privilegio del Cammino 4 +2
+3 Istinto Ferino 4 +2
+3 Incremento dei Punteggi di Carattestica 4 +2
+4 Critico Brutale (1 dado) 4 +3
10° +4 Privilegio del Cammino 4 +3
11° +4 Ira Implacabile 4 +3
12° +4 Incremento dei Punteggi di Carattestica 5 +3
13° +5 Critico Brutale (2 dadi) 5 +3
14° +5 Privilegio del Cammino 5 +3
15° +5 Ira Persistente 5 +3
16° +5 Incremento dei Punteggi di Carattestica 5 +4
17° +6 Critico Brutale (3 dadi) 6 +4
18° +6 Potenza Indomabile 6 +4
19° +6 Incremento dei Punteggi di Carattestica 6 +4
20° +6 Campione Primordiale Illimitate +4

Ira

In battaglia, combatti animato da ferocia primordiale. Durante il tuo turno, puoi entrare in ira con un’azione bonus.

Mentre sei in ira, se non stai indossando armature pesanti, ottieni i seguenti benefici:

  • Hai vantaggio sulle prove di Forza e sui tiri salvezza su Forza.
  • Quando effettui un attacco con arma da mischia usando la Forza, ottieni un bonus al tiro di danno che aumenta con l’aumentare del tuo livello da barbaro, come indicato nella colonna Danno dell’Ira sulla tabella Il Barbaro.
  • Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Se sei capace di lanciare incantesimi, mentre sei in ira non puoi lanciarli né concentrarti su di essi.

La tua ira dura 1 minuto. Termina prima se cadi privo di sensi o se il tuo turno termina e non hai attaccato alcuna creatura ostile né hai preso danni dal tuo ultimo turno. Puoi anche decidere di terminare l’ira durante il tuo turno, impiegando un’azione bonus.

Una volta che sei andato in ira il numero di volte indicato per il tuo livello da barbaro sulla colonna Ire della tabella Il Barbaro, devi terminare un riposo lungo prima di poter rientrare in ira.

Difesa Senza Armatura

Mentre non indossi nessuna armatura, la tua Classe Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione. Puoi comunque usare lo scudo e trarre il beneficio di questo privilegio.

Attacco Irruento

A partire dal 2° livello, puoi gettare al vento ogni premura di difenderti, per attaccare spinto da una ferocia inaudita. Quando effettui il tuo primo attacco nel tuo turno, puoi decidere se effettuarlo incautamente. Farlo ti dà vantaggio sui tiri per colpire con arma da mischia che usano la Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di te hanno vantaggio fino al tuo prossimo turno.

Percezione del Pericolo

Al 2° livello, guadagni uno straordinario senso che ti permettere di percepire quando c’è qualcosa che non va intorno a te, dandoti un aiuto quando ti allontani dal pericolo.

Hai vantaggio sui tiri salvezza di Destrezza contro effetti che puoi vedere, come trappole e incantesimi. Per ottenere questo beneficio, non devi essere accecato, assordato né inabile.

Cammino Primordiale

Al 3° livello, scegli un cammino che modella la natura della tua ira. Scegli il Cammino del Berserker, dettagliato al termine della descrizione della classe. Entrambi ti conferiscono privilegi al 3° livello, e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica

Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di caratteristica di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di caratteristica oltre il 20.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno.

Movimento Veloce

A partire dal 5° livello, la tua velocità aumenta di 3 metri quando non stai indossando armature pesanti.

Istinto Ferino

Dal 7° livello, i tuoi istinti sono così affinati che hai vantaggio sui tiri di iniziativa.

Inoltre, se sei sorpreso all’inizio del combattimento e non sei inabile, puoi agire normalmente durante il tuo primo turno, ma solo se entri in ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Critico Brutale

A partire dal 9° livello, puoi tirare un dado di danno aggiuntivo per l’arma quando determini il danno aggiuntivo di un colpo critico con un attacco da mischia (Critico Brutale dà un solo dado di danno aggiuntivo, anche se l’arma ha un danno base di due o più dadi).

Questo beneficio aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e tre dadi aggiuntivi al 17° livello.

Ira Implacabile

A partire dall’11° livello, la tua ira può farti continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scendi a 0 punti ferita mentre sei in ira, e non muori sul colpo, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 10. Se lo superi, scendi invece a 1 punto ferita.

Ogni volta che usi questo privilegio dopo la prima volta, la CD aumenta di 5. Al termine di un riposo breve o lungo, la CD riparte da 10.

Ira Persistente

A partire dal 15° livello, la tua ira è così feroce che termina prima solo se cadi privo di sensi o decidi di terminarla in anticipo.

Potenza Indomabile

A partire dal 18° livello, se il totale di una tua prova di Forza è inferiore del tuo punteggio di Forza, puoi usare il tuo punteggio di Forza al posto del risultato della prova.

Campione Primordiale

Al 20° livello, incarni il potere delle terre selvagge. I tuoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il tuo massimo per questi punteggi diventa 24.

Cammino del Berserker

Per alcuni barbari, l’ira è un mezzo verso un fine: e quel fine è la violenza. Il Cammino del Berserker è un percorso di furia scatenata, intrisa di sangue. Mentre sei preda dell’ira del berserker, godi del caos della battaglia, incurante della tua salute o benessere.

Frenesia

A partire da quando scegli questo percorso al 3° livello, quando vai in ira puoi entrare in frenesia. Se lo fai, per la durata della tua ira puoi effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus durante ciascun tuo turno oltre quello iniziale. Quando l’ira termina, subisci un livello di sfinimento.

Ira Incontenibile

A partire dal 6° livello, non puoi essere affascinato o spaventato mentre sei in ira. Se sei già affascinato o spaventato mentre entri in ira, l’effetto è sospeso per la durata dell’ira.

Presenza Intimidatoria

A partire dal 10° livello, puoi usare la tua azione per spaventare qualcuno con la tua presenza minacciosa. Quando lo fai, scegli una creatura che puoi vedere entro 9 metri da te. Se la creatura può vederti o udirti, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o restare spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione perestendere la durata dell’effetto sulla creatura spaventata fino al termine del tuo prossimo turno. Questo effetto termina se la creatura termina il suo turno fuori della tua linea di visuale o a più di 18 metri lontana da te.

Se la creatura supera il tiro salvezza, non puoi più usare questo privilegio su di essa per le successive 24 ore.

Ritorsione

A partire dal 14° livello, quando subisci danno da una creatura che si trova entro 1,5 metri da te, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.