Che viva in terra o in mare, il Capo dei Banditi è munito di una grande personalità che riesce a tenere in riga la marmaglia che risponde ai suoi ordini.
Sfida
2 (450 PE)
Taglia
Media
Tipo
Umanoide (qualsiasi razza)
Allineamento
Qualsiasi allineamento non legale
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 15 | +2 |
Destrezza | 16 | +3 |
Costituzione | 14 | +2 |
Intelligenza | 14 | +2 |
Saggezza | 11 | +0 |
Carisma | 14 | +2 |
Classe Armatura
15 (armatura di cuoio borchiato)
Punti Ferita
65 (10d8 + 8)
Velocità
9 m
Tiri Salvezza
Forza +4, Destrezza +5, Saggezza +2
Abilità
Atletica +4, Raggiro +4
Sensi
Percezione passiva 10
Linguaggi
Due lingue qualsiasi
Azioni
Multiattacco
Il capitano effettua tre attacchi da mischia: due con la scimitarra e uno con il pugnale. Oppure il capitano effettua due attacchi a gittata con i pugnali.
Scimitarra
Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Pugnale
Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 metri, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.
Reazioni
Parata
Il capitano somma 2 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il capitano deve vedere l’attaccante e impugnare un’arma da mischia.