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Capo dei Banditi

Che viva in terra o in mare, il Capo dei Banditi è munito di una grande personalità che riesce a tenere in riga la marmaglia che risponde ai suoi ordini.

Sfida

2 (450 PE)

Taglia

Media

Tipo

Umanoide (qualsiasi razza)

Allineamento

Qualsiasi allineamento non legale

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 15 +2
Destrezza 16 +3
Costituzione 14 +2
Intelligenza 14 +2
Saggezza 11 +0
Carisma 14 +2

Classe Armatura

15 (armatura di cuoio borchiato)

Punti Ferita

65 (10d8 + 8)

Velocità

9 m

Tiri Salvezza

Forza +4, Destrezza +5, Saggezza +2

Abilità

Atletica +4, Raggiro +4

Sensi

Percezione passiva 10

Linguaggi

Due lingue qualsiasi

Azioni

Multiattacco

Il capitano effettua tre attacchi da mischia: due con la scimitarra e uno con il pugnale. Oppure il capitano effettua due attacchi a gittata con i pugnali.

Scimitarra

Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.

Pugnale

Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +5 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 metri, un bersaglio.
Colpisce: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

Reazioni

Parata

Il capitano somma 2 alla sua CA contro un attacco da mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il capitano deve vedere l’attaccante e impugnare un’arma da mischia.