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Arcimago

Un mago molto potente (e anche molto anziano) che studia i segreti del multiverso.

Sfida

12 (8.400 PE)

Taglia

Media

Tipo

Umanoide (qualsiasi razza)

Allineamento

Qualsiasi allineamento

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 10 +0
Destrezza 14 +2
Costituzione 12 +1
Intelligenza 20 +5
Saggezza 15 +2
Carisma 16 +3

Classe Armatura

12 (15 con armatura magica)

Punti Ferita

99 (18d8 + 18)

Velocità

9 m

Tiri Salvezza

Intelligenza +9, Saggezza +6

Abilità

Arcano +13, Storia +13

Resistenze al Danno

Danno degli incantesimi; contundente, perforante e tagliente non magico (da pelle di pietra)

Sensi

Percezione passiva 12

Linguaggi

Sei lingue qualsiasi

Incantesimi

Il mago è un incantatore di 18° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17, +9 al colpire con attacchi con incantesimo). L’arcimago può eseguire camuffare sé stesso e invisibilità a volontà e ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): dardo infuocato, luce, mano magica, prestidigitazione, stretta folgorante

1° livello (4 slot): armatura magica*, dardo incantato, identificare, individuare magia
2° livello (3 slot): immagine speculare, individuazione dei pensieri, passo velato
3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine
4° livello (3 slot): esilio, pelle di pietra*, scudo di fuoco 5° livello (3 slot): cono di freddo, muro di forza, scrutare 6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità
7° livello (1 slot): teletrasporto
8° livello (1 slot): vuoto mentale*
9° livello (1 slot): fermare il tempo

* L’arcimago esegue questi incantesimi su di sé prima del combattimento.

Azioni

Pugnale

Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +6 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.