Un mago molto potente (e anche molto anziano) che studia i segreti del multiverso.
Sfida
12 (8.400 PE)
Taglia
Media
Tipo
Umanoide (qualsiasi razza)
Allineamento
Qualsiasi allineamento
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 10 | +0 |
Destrezza | 14 | +2 |
Costituzione | 12 | +1 |
Intelligenza | 20 | +5 |
Saggezza | 15 | +2 |
Carisma | 16 | +3 |
Classe Armatura
12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita
99 (18d8 + 18)
Velocità
9 m
Tiri Salvezza
Intelligenza +9, Saggezza +6
Abilità
Arcano +13, Storia +13
Resistenze al Danno
Danno degli incantesimi; contundente, perforante e tagliente non magico (da pelle di pietra)
Sensi
Percezione passiva 12
Linguaggi
Sei lingue qualsiasi
Incantesimi
Il mago è un incantatore di 18° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17, +9 al colpire con attacchi con incantesimo). L’arcimago può eseguire camuffare sé stesso e invisibilità a volontà e ha preparato i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): dardo infuocato, luce, mano magica, prestidigitazione, stretta folgorante
1° livello (4 slot): armatura magica*, dardo incantato, identificare, individuare magia
2° livello (3 slot): immagine speculare, individuazione dei pensieri, passo velato
3° livello (3 slot): controincantesimo, fulmine
4° livello (3 slot): esilio, pelle di pietra*, scudo di fuoco 5° livello (3 slot): cono di freddo, muro di forza, scrutare 6° livello (1 slot): globo di invulnerabilità
7° livello (1 slot): teletrasporto
8° livello (1 slot): vuoto mentale*
9° livello (1 slot): fermare il tempo
* L’arcimago esegue questi incantesimi su di sé prima del combattimento.
Azioni
Pugnale
Attacco con Arma da Mischia o a Gittata: +6 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti.