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Progenie Vampirica

Categoria:

Sfida

5 (1.800 PE)

Taglia

Media

Tipo

Non morto

Allineamento

Neutrale malvagio

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 16 +3
Destrezza 16 +3
Costituzione 16 +3
Intelligenza 11 +0
Saggezza 10 +0
Carisma 12 +1

Classe Armatura

15 (armatura naturale)

Punti Ferita

82 (11d8 + 33)

Velocità

9 m

Tiri Salvezza

Destrezza +6, Saggezza +3

Abilità

Furtività +6, Percezione +3

Resistenze ai Danni

Necrotico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Sensi

Scurovisione 18 m, Percezione passiva 13

Linguaggi

Le lingue che conosceva in vita

Debolezze della Progenie Vampirica

La Progenie Vampirica ha i seguenti difetti:

Danneggiato dall’Acqua Corrente

La Progenie Vampirica subisce 20 danni da acido se termina il suo turno all’interno dell’acqua corrente.

Ipersensibilità alla Luce

La Progenie Vampirica subisce 20 danni radianti quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è alla luce del sole, ha svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità.

Paletto nel Cuore

La Progenie Vampirica è distrutto se un’arma perforante di legno gli viene conficcata nel cuore mentre è inabile all’interno del suo luogo di riposo.

Proibizione

La Progenie Vampirica non può entrare in un’abitazione senza invito da parte dei suoi occupanti.

Natura Non Morta

La Progenie Vampirica non ha bisogno di aria.

Rigenerazione

La Progenie Vampirica recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o l’acqua corrente. Se la Progenie Vampirica subisce danno radiante o danno dall’acqua sacra, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno del vampiro.

Scalare come Ragno

La Progenie Vampirica può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.

Azioni

Multiattacco

La progenie vampirica può effettuare due attacchi, ma solo uno di essi può essere un attacco con morso.

Artigli

Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danno, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD per fuggire 13).

Morso

Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura afferrata dal vampiro, inabile o intralciata.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.