Sfida
5 (1.800 PE)
Taglia
Media
Tipo
Non morto
Allineamento
Neutrale malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 16 | +3 |
Destrezza | 16 | +3 |
Costituzione | 16 | +3 |
Intelligenza | 11 | +0 |
Saggezza | 10 | +0 |
Carisma | 12 | +1 |
Classe Armatura
15 (armatura naturale)
Punti Ferita
82 (11d8 + 33)
Velocità
9 m
Tiri Salvezza
Destrezza +6, Saggezza +3
Abilità
Furtività +6, Percezione +3
Resistenze ai Danni
Necrotico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
Sensi
Scurovisione 18 m, Percezione passiva 13
Linguaggi
Le lingue che conosceva in vita
Debolezze della Progenie Vampirica
La Progenie Vampirica ha i seguenti difetti:
Danneggiato dall’Acqua Corrente
La Progenie Vampirica subisce 20 danni da acido se termina il suo turno all’interno dell’acqua corrente.
Ipersensibilità alla Luce
La Progenie Vampirica subisce 20 danni radianti quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è alla luce del sole, ha svantaggio ai tiri di attacco e le prove di abilità.
Paletto nel Cuore
La Progenie Vampirica è distrutto se un’arma perforante di legno gli viene conficcata nel cuore mentre è inabile all’interno del suo luogo di riposo.
Proibizione
La Progenie Vampirica non può entrare in un’abitazione senza invito da parte dei suoi occupanti.
Natura Non Morta
La Progenie Vampirica non ha bisogno di aria.
Rigenerazione
La Progenie Vampirica recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o l’acqua corrente. Se la Progenie Vampirica subisce danno radiante o danno dall’acqua sacra, questo tratto non funziona all’inizio del prossimo turno del vampiro.
Scalare come Ragno
La Progenie Vampirica può scalare superfici difficili, compreso lo stare a testa in giù sul soffitto, senza bisogno di effettuare una prova di abilità.
Azioni
Multiattacco
La progenie vampirica può effettuare due attacchi, ma solo uno di essi può essere un attacco con morso.
Artigli
Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danno, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD per fuggire 13).
Morso
Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura afferrata dal vampiro, inabile o intralciata.
Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0.