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Unicorno

Sfida

5 (1.800 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Celestiale

Allineamento

Legale buono

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza18+4
Destrezza14+2
Costituzione15+2
Intelligenza11+0
Saggezza17+3
Carisma16+3

Classe Armatura

12

Punti Ferita

67 (9d10 + 18)

Velocità

15 m

Immunità al Danno

Veleno

Immunità alle Condizioni

Affascinato, avvelenato, paralizzato

Sensi

Scurovisione 18 m, Percezione passiva 13

Linguaggi

Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m

Armi Magiche

Gli attacchi con armi dell’unicorno sono magici.

Carica

Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di corno durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.

Incantesimi Innati

La caratteristica da incantatore innato dell’unicorno è il Carisma (CD 14 per i tiri salvezza degli incantesimi). L’unicorno può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti:

A volontà: arte del druido, individuazione del bene e male, passare senza tracce
1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare

Resistenza alla Magia

L’unicorno ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.

Corno

Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.

Zoccoli

Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Telestraporto (1/Giorno)

L’Unicorno può teletrasportare magicamente sé stesso e fino a tre altre creature consenzienti visibili entro 1,5 metri da esso, insieme a tutto l’equipaggiamento che stanno indossando o trasportando, in un luogo familiare all’unicorno, che si trova ad un massimo di 1,5 chilometri di distanza.

Tocco Guaritore (3/Giorno)

L’unicorno entra a contatto tramite il corno con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il contatto rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.

Azioni Leggendarie

L’unicorno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’unicorno recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Autoguarigione (Costa 3 Azioni)

L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.

Scudo Scintillante (Costa 2 Azioni)

L’unicorno crea un campo magico scintillante che circonda lui o un’altra creatura visibile a lui entro 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino al termine del prossimo turno dell’unicorno.

Zoccoli

L’unicorno effettua un attacco con gli zoccoli.