Sfida
5 (1.800 PE)
Taglia
Grande
Tipo
Celestiale
Allineamento
Legale buono
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 18 | +4 |
Destrezza | 14 | +2 |
Costituzione | 15 | +2 |
Intelligenza | 11 | +0 |
Saggezza | 17 | +3 |
Carisma | 16 | +3 |
Classe Armatura
12
Punti Ferita
67 (9d10 + 18)
Velocità
15 m
Immunità al Danno
Veleno
Immunità alle Condizioni
Affascinato, avvelenato, paralizzato
Sensi
Scurovisione 18 m, Percezione passiva 13
Linguaggi
Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m
Armi Magiche
Gli attacchi con armi dell’unicorno sono magici.
Carica
Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di corno durante lo stesso turno, il bersaglio subisce 9 (2d8) danni perforanti aggiuntivi. Se il bersaglio è una creatura, deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 15 o cadere prono.
Incantesimi Innati
La caratteristica da incantatore innato dell’unicorno è il Carisma (CD 14 per i tiri salvezza degli incantesimi). L’unicorno può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti:
A volontà: arte del druido, individuazione del bene e male, passare senza tracce
1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare
Resistenza alla Magia
L’unicorno ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.
Corno
Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Zoccoli
Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Telestraporto (1/Giorno)
L’Unicorno può teletrasportare magicamente sé stesso e fino a tre altre creature consenzienti visibili entro 1,5 metri da esso, insieme a tutto l’equipaggiamento che stanno indossando o trasportando, in un luogo familiare all’unicorno, che si trova ad un massimo di 1,5 chilometri di distanza.
Tocco Guaritore (3/Giorno)
L’unicorno entra a contatto tramite il corno con un’altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il contatto rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.
Azioni Leggendarie
L’unicorno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. L’unicorno recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Autoguarigione (Costa 3 Azioni)
L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.
Scudo Scintillante (Costa 2 Azioni)
L’unicorno crea un campo magico scintillante che circonda lui o un’altra creatura visibile a lui entro 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino al termine del prossimo turno dell’unicorno.
Zoccoli
L’unicorno effettua un attacco con gli zoccoli.