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Ginosfinge

Categoria:

Sfida

11 (7.200 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Mostruosità

Allineamento

Legale neutrale

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 18 +4
Destrezza 15 +2
Costituzione 16 +3
Intelligenza 18 +4
Saggezza 18 +4
Carisma 18 +4

Classe Armatura

17 (armatura naturale)

Punti Ferita

136 (16d10 + 48)

Velocità

12 m, volo 18 m

Abilità

Arcano +14, Percezione +9, Religione +9, Storia +14

Resistenze al Danno

Contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno

Psichico

Immunità alle Condizioni

Affascinato, spaventato

Sensi

Visione del vero 36 m, Percezione passiva 19

Linguaggi

Comune, Sfinge

Armi Magiche

Gli attacchi con armi della sfinge sono magici.

Imperscrutabile

La sfinge è immune a qualsiasi effetto in grado di percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, oltre che a qualsiasi incantesimo di divinazione che rifiuti. Le prove di Saggezza (Intuizione) per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge hanno svantaggio.

Incantesimi

La sfinge è un incantatore di 9° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi da incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per eseguire i suoi incantesimi. La sfinge tiene preparati i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione
1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico, scudo
2° livello (3 slot): localizza oggetto, oscurità, suggestione
3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi maledizione
4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore
5° livello (2 slot): conoscenza delle leggende

Azioni

Multiattacco

La sfinge può effettuare due attacchi di artiglio.

Artiglio

Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.

Azioni Leggendarie

La Ginosfinge può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Attacco di Artiglio

La sfinge effettua un attacco di artiglio.

Eseguire un Incantesimo (Costa 3 Azioni)

La sfinge esegue un incantesimo dalla lista degli incantesimi preparati, utilizzando uno slot incantesimo come di norma.

Teletrasporto (Costa 2 Azioni)

La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato che possa vedere, fino a 36 metri di distanza.