Sfida
11 (7.200 PE)
Taglia
Grande
Tipo
Mostruosità
Allineamento
Legale neutrale
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 18 | +4 |
Destrezza | 15 | +2 |
Costituzione | 16 | +3 |
Intelligenza | 18 | +4 |
Saggezza | 18 | +4 |
Carisma | 18 | +4 |
Classe Armatura
17 (armatura naturale)
Punti Ferita
136 (16d10 + 48)
Velocità
12 m, volo 18 m
Abilità
Arcano +14, Percezione +9, Religione +9, Storia +14
Resistenze al Danno
Contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
Immunità al Danno
Psichico
Immunità alle Condizioni
Affascinato, spaventato
Sensi
Visione del vero 36 m, Percezione passiva 19
Linguaggi
Comune, Sfinge
Armi Magiche
Gli attacchi con armi della sfinge sono magici.
Imperscrutabile
La sfinge è immune a qualsiasi effetto in grado di percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, oltre che a qualsiasi incantesimo di divinazione che rifiuti. Le prove di Saggezza (Intuizione) per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge hanno svantaggio.
Incantesimi
La sfinge è un incantatore di 9° livello. La sua abilità da incantatore è l’Intelligenza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi da incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per eseguire i suoi incantesimi. La sfinge tiene preparati i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione
1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico, scudo
2° livello (3 slot): localizza oggetto, oscurità, suggestione
3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi maledizione
4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore
5° livello (2 slot): conoscenza delle leggende
Azioni
Multiattacco
La sfinge può effettuare due attacchi di artiglio.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Azioni Leggendarie
La Ginosfinge può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Attacco di Artiglio
La sfinge effettua un attacco di artiglio.
Eseguire un Incantesimo (Costa 3 Azioni)
La sfinge esegue un incantesimo dalla lista degli incantesimi preparati, utilizzando uno slot incantesimo come di norma.
Teletrasporto (Costa 2 Azioni)
La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato che possa vedere, fino a 36 metri di distanza.