Sfida
17 (18.000 PE)
Taglia
Grande
Tipo
Mostruosità
Allineamento
Legale neutrale
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 22 | +6 |
Destrezza | 10 | +0 |
Costituzione | 20 | +5 |
Intelligenza | 16 | +3 |
Saggezza | 18 | +4 |
Carisma | 23 | +6 |
Classe Armatura
17 (armatura naturale)
Punti Ferita
199 (19d10 + 95)
Velocità
12 m, volo 18 m
Tiri Salvezza
Destrezza +6, Costituzione +11, Intelligenza +9, Saggezza +10
Abilità
Arcano +9, Percezione +10, Religione +15
Immunità al Danno
Psichico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
Immunità alle Condizioni
Affascinato, spaventato
Sensi
Visione del vero 36 m, Percezione passiva 20
Linguaggi
Comune, Sfinge
Armi Magiche
Gli attacchi con armi della sfinge sono magici.
Imperscrutabile
La sfinge è immune a qualsiasi effetto in grado di percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, oltre che a qualsiasi incantesimo di divinazione che rifiuti. Le prove di Saggezza (Intuizione) per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge hanno svantaggio.
Incantesimi
La sfinge è un incantatore di 12° livello. La sua caratteristica da incantatore è la Saggezza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 18, +10 a colpire con attacchi con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge tiene preparati i seguenti incantesimi da chierico:
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia
1° livello (4 slot): comando, individuazione del magico, individuare male e bene
2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità
3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi
4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento
5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore
6° livello (1 slot): banchetto degli eroi
Azioni
Multiattacco
La sfinge può effettuare due attacchi di artiglio.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.
Ruggito (3/Giorno)
La Androsfinge emette un ruggito magico. Ogni volta che ruggisce prima di terminare un riposo lungo, il ruggito è più forte e l’effetto è diverso, come dettagliato di seguito. Ogni creatura entro 150 metri dalla sfinge e capace di udirne il ruggito deve effettuare un tiro salvezza.
Primo Ruggito
Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza di Saggezza CD 18 resta spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminandone l’effetto per sé, se lo riesce.
Secondo Ruggito
Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza di Saggezza CD 18 resta assordata e spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata è paralizzata e può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminandone l’effetto per sé, se lo riesce.
Terzo Ruggito
Ogni creatura effettua un tiro salvezza di Costituzione CD 18. Chi fallisce il tiro salvezza subisce 44 (8d10) danni da tuono ed è gettato prono. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni e non viene gettata prona.
Azioni Leggendarie
La sfinge può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Attacco di Artiglio
La sfinge effettua un attacco di artiglio.
Eseguire un Incantesimo (Costa 3 Azioni)
La sfinge lancia un incantesimo dalla lista degli incantesimi preparati, utilizzando uno slot incantesimo come di norma.
Teletrasporto (Costa 2 Azioni)
La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato che possa vedere, fino a 36 metri di distanza.