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Androsfinge

Categoria:

Sfida

17 (18.000 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Mostruosità

Allineamento

Legale neutrale

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 22 +6
Destrezza 10 +0
Costituzione 20 +5
Intelligenza 16 +3
Saggezza 18 +4
Carisma 23 +6

Classe Armatura

17 (armatura naturale)

Punti Ferita

199 (19d10 + 95)

Velocità

12 m, volo 18 m

Tiri Salvezza

Destrezza +6, Costituzione +11, Intelligenza +9, Saggezza +10

Abilità

Arcano +9, Percezione +10, Religione +15

Immunità al Danno

Psichico; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità alle Condizioni

Affascinato, spaventato

Sensi

Visione del vero 36 m, Percezione passiva 20

Linguaggi

Comune, Sfinge

Armi Magiche

Gli attacchi con armi della sfinge sono magici.

Imperscrutabile

La sfinge è immune a qualsiasi effetto in grado di percepirne le emozioni o leggerne i pensieri, oltre che a qualsiasi incantesimo di divinazione che rifiuti. Le prove di Saggezza (Intuizione) per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge hanno svantaggio.

Incantesimi

La sfinge è un incantatore di 12° livello. La sua caratteristica da incantatore è la Saggezza (CD del tiro salvezza degli incantesimi 18, +10 a colpire con attacchi con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge tiene preparati i seguenti incantesimi da chierico:

Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia
1° livello (4 slot): comando, individuazione del magico, individuare male e bene
2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità
3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi
4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento
5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore
6° livello (1 slot): banchetto degli eroi

Azioni

Multiattacco

La sfinge può effettuare due attacchi di artiglio.

Artiglio

Attacco con arma da mischia: +12 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.

Ruggito (3/Giorno)

La Androsfinge emette un ruggito magico. Ogni volta che ruggisce prima di terminare un riposo lungo, il ruggito è più forte e l’effetto è diverso, come dettagliato di seguito. Ogni creatura entro 150 metri dalla sfinge e capace di udirne il ruggito deve effettuare un tiro salvezza.

Primo Ruggito

Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza di Saggezza CD 18 resta spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminandone l’effetto per sé, se lo riesce.

Secondo Ruggito

Ogni creatura che fallisce un tiro salvezza di Saggezza CD 18 resta assordata e spaventata per 1 minuto. Una creatura spaventata è paralizzata e può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminandone l’effetto per sé, se lo riesce.

Terzo Ruggito

Ogni creatura effettua un tiro salvezza di Costituzione CD 18. Chi fallisce il tiro salvezza subisce 44 (8d10) danni da tuono ed è gettato prono. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce la metà di questi danni e non viene gettata prona.

Azioni Leggendarie

La sfinge può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Attacco di Artiglio

La sfinge effettua un attacco di artiglio.

Eseguire un Incantesimo (Costa 3 Azioni)

La sfinge lancia un incantesimo dalla lista degli incantesimi preparati, utilizzando uno slot incantesimo come di norma.

Teletrasporto (Costa 2 Azioni)

La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a tutto l’equipaggiamento che sta indossando o trasportando, in uno spazio non occupato che possa vedere, fino a 36 metri di distanza.