Sfida
13 (10.000 PE)
Taglia
Media
Tipo
Immondo
Allineamento
Legale malvagio
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 14 | +3 |
Destrezza | 17 | +3 |
Costituzione | 18 | +4 |
Intelligenza | 13 | +1 |
Saggezza | 16 | +3 |
Carisma | 20 | +5 |
Classe Armatura
16 (armatura naturale)
Punti Ferita
110 (13d8 + 52)
Velocità
12 m
Abilità
Inganno +10, Intuizione +8
Vulnerabilità al Danno
Perforante di armi magiche impugnate da creatura buone
Immunità al Danno
Contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici
Sensi
Scurovisione 18 m, Percezione passiva 13
Linguaggi
Comune, Infernale
Immunità alla Magia Limitata
Il rakshasa è immune agli affetti o all’individuazione tramite incantesimi di 6° livello o più basso a meno che non desideri esserne soggetto. Ha vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.
Incantesimi Innati
La caratteristica da incantatore del Rakshasa è il Carisma (CD 18 per i tiri salvezza degli incantesimi, +10 a colpire con attacchi con incantesimi). Il rakshasa può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: camuffare sé stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, mano magica
3/Giorno ciascuno: charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità, suggestione
1/Giorno: dominare persone, spostamento planare, visione del vero, volare
Azioni
Multiattacco
Il rakshasa può effettuare due attacchi di artiglio.
Artiglio
Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti, e se il bersaglio è una creatura rimane maledetto. La maledizione magica ha effetto ogni qualvolta il bersaglio effettua un riposo breve o lungo, riempiendo i pensieri del bersaglio di immagini e sogni orribili. Il bersaglio maledetto non riceve beneficio dall’aver terminato un riposo breve o lungo. La maledizione perdura finché non viene rimossa dall’incantesimo rimuovi maledizione o simile magia.