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Rakshasa

Categoria:

Sfida

13 (10.000 PE)

Taglia

Media

Tipo

Immondo

Allineamento

Legale malvagio

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 14 +3
Destrezza 17 +3
Costituzione 18 +4
Intelligenza 13 +1
Saggezza 16 +3
Carisma 20 +5

Classe Armatura

16 (armatura naturale)

Punti Ferita

110 (13d8 + 52)

Velocità

12 m

Abilità

Inganno +10, Intuizione +8

Vulnerabilità al Danno

Perforante di armi magiche impugnate da creatura buone

Immunità al Danno

Contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Sensi

Scurovisione 18 m, Percezione passiva 13

Linguaggi

Comune, Infernale

Immunità alla Magia Limitata

Il rakshasa è immune agli affetti o all’individuazione tramite incantesimi di 6° livello o più basso a meno che non desideri esserne soggetto. Ha vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.

Incantesimi Innati

La caratteristica da incantatore del Rakshasa è il Carisma (CD 18 per i tiri salvezza degli incantesimi, +10 a colpire con attacchi con incantesimi). Il rakshasa può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza aver bisogno di componenti materiali:

A volontà: camuffare sé stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, mano magica

3/Giorno ciascuno: charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità, suggestione

1/Giorno: dominare persone, spostamento planare, visione del vero, volare

Azioni

Multiattacco

Il rakshasa può effettuare due attacchi di artiglio.

Artiglio

Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 9 (2d6 + 2) danni taglienti, e se il bersaglio è una creatura rimane maledetto. La maledizione magica ha effetto ogni qualvolta il bersaglio effettua un riposo breve o lungo, riempiendo i pensieri del bersaglio di immagini e sogni orribili. Il bersaglio maledetto non riceve beneficio dall’aver terminato un riposo breve o lungo. La maledizione perdura finché non viene rimossa dall’incantesimo rimuovi maledizione o simile magia.