Sfida
1/2 (100 PE)
Taglia
Media
Tipo
Melma
Allineamento
Senza allineamento
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 12 | +1 |
Destrezza | 6 | -2 |
Costituzione | 16 | +3 |
Intelligenza | 1 | -5 |
Saggezza | 6 | -2 |
Carisma | 2 | -4 |
Classe Armatura
8
Punti Ferita
22 (3d8 + 9)
Velocità
3 m, scalata 3 m
Abilità
Furtività +6, Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6
Resistenze al Danno
Acido, freddo, fuoco
Immunità alle Condizioni
Accecato, affascinato, assordato, prono, sfinimento, spaventato
Sensi
Vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8
Linguaggi
–
Amorfo
La melma può muoversi attraverso uno spazio fino a 2,5 centimetri di larghezza senza doversi stringere.
Corrodere Metallo
Qualsiasi arma non magica fatta di metallo che colpisca la Melma Grigia si corrode. Dopo aver inflitto il danno, l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 ai tiri di danno. Se la penalità arriva a -5, l’arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo che colpiscano la melma, si distruggono dopo aver inflitto il danno.
La melma può divorare metallo non magico dello spessore di 5 centimetri in un 1 round.
Falso Aspetto
Quando la melma rimane immobile, è indistinguibile da una pozza d’olio o una pietra bagnata.
Natura di Melma
La melma non necessita di dormire.
Azioni
Pseudopodo
Attacco con arma da mischia: +3 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d6 + 1) danni contundenti più 7 (2d6) danni da acido, e se il bersaglio sta indossando un’armatura di metallo, questa viene parzialmente dissolta e subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che offre. L’armatura è distrutta se la penalità riduce la sua CA a 10.