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Cubo Gelatinoso

Categoria:

Sfida

2 (450 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Melma

Allineamento

Senza allineamento

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 14 +2
Destrezza 3 -4
Costituzione 20 +5
Intelligenza 1 -5
Saggezza 6 -2
Carisma 1 -5

Classe Armatura

6

Punti Ferita

84 (8d10 + 40)

Velocità

4,5 m

Immunità alle Condizioni

Accecato, affascinato, assordato, prono, sfinimento, spaventato

Sensi

Vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8

Linguaggi

Cubo di Melma

Il cubo occupa il suo intero spazio. Le altre creature possono entrare nello spazio, ma rimangono vittima del Sommergere del cubo e hanno svantaggio al tiro salvezza.
Le creature all’interno del cubo sono visibili ma godono di copertura totale.

Una creatura entro 1,5 metri dal cubo può effettuare un’azione per tirare una creatura od oggetto fuori dal cubo. Farlo richiede la riuscita di una prova di Forza CD 12, e la creatura che effettua il tentativo subisce 10 (3d6) danni da acido.
Il cubo può contenere solo una creatura Grande o un massimo di quattro creature Medie o più piccole alla volta.

Natura di Melma

Il cubo non necessita di dormire.

Trasparente

Anche quando è in piena vista, è necessario riuscire una prova di Saggezza (Percezione) CD 15 per notare un cubo che non si è mosso o non ha attaccato. Una creatura che cerchi di entrare nello spazio del cubo mentre è inconsapevole della sua presenza resta sorpresa dal cubo.

Azioni

Pseudopodo

Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 10 (3d6) danni da acido.

Sommergere

Il Cubo Gelatinoso si muove fino al massimo della sua velocità. Nel farlo, può entrare nello spazio di una creatura di taglia Grande o più piccola. Ogni volta che il cubo entra nello spazio di una creatura, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12.

Se il tiro salvezza riesce, la creatura può scegliere di essere spinta indietro o di lato di 1,5 metri. Una creatura che decida di non farsi spingere subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito.
Se il tiro salvezza fallisce, il cubo entra nello spazio della creatura, che subisce 10 (3d6) danni da acido ed è sommersa. La creatura sommersa non può respirare, è intralciata e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio del turno del cubo. Quando il cubo si muove, la creatura sommersa si muove con esso.

Una creatura sommersa può tentare di fuggire effettuando un’azione per compiere una prova di Forza CD 12. Se la riesce, la creatura sfugge e ed entra nello spazio di sua scelta entro 1,5 metri dal cubo.