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Manto Assassino

Sfida

8 (3.900 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Aberrazione

Allineamento

Caotico neutrale

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza17+3
Destrezza15+2
Costituzione12+1
Intelligenza13+1
Saggezza12+1
Carisma14+2

Classe Armatura

14 (armatura naturale)

Punti Ferita

78 (12d10 + 12)

Velocità

3 m, volo 12 m

Abilità

Furtività +5

Sensi

Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11

Linguaggi

Parlata delle Profondità, Sottocomune

Sfida

8 (3.900 PE)

Falso Aspetto

Mentre il manto assassino resta immobile senza esporre la parte inferiore del corpo, è indistinguibile da un manto di pelle nera.

Sensibilità alla Luce

Mentre è alla luce del sole, il manto assassino ha svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.

Trasferimento di Danno

Mentre è appiccicato ad una creatura, il manto assassino subisce solo la metà dei danni che gli sono inferti (arrotondare per difetto), e la creatura vittima del manto assassino subisce l’altra metà.

Azioni

Multiattacco

Il manto assassino effettua due attacchi: uno con il morso e uno con la coda.

Morso

Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, una creatura.
Colpisce: 10 (2d6 + 3) danni perforanti, e se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino vi si appiccica. Se il manto assassino ha vantaggio contro il bersaglio, si appiccica alla sua testa e il bersaglio è accecato e impossibilitato a respirare finché il manto assassino vi rimane appiccicato. Mentre è appiccicato il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il bersaglio e ha vantaggio al tiro per colpire. Il manto assassino può staccarsi spendendo 1,5 metri di movimento. Una creatura, compreso il bersaglio, può effettuare la sua azione per staccare il manto assassino riuscendo una prova di Forza CD 16.

Coda

Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 3 m, una creatura.
Colpisce: 7 (1d8 + 3) danni taglienti.

Apparizioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo)

Qualora non si trovi sotto luce intensa, il Manto Assassino crea tre duplicati illusori di sé stesso, che si muovono assieme ad esso e ne imitano le azioni, scambiandosi di posizione per rendere impossibile capire quale sia il reale manto assassino. Se l’originale si trova in un’area di luce intensa, i duplicati svaniscono.

Ogni qualvolta una creatura prenda a bersaglio il manto assassino con un attacco o un incantesimo nocivo mentre sono ancora presenti dei duplicati, quella creatura determina casualmente se prende a bersaglio il manto assassino o uno dei duplicati. Una creatura che non possa vedere o che si affida a sensi diversi dalla vista ignora questo effetto magico.

Un duplicato possiede la CA e usa i tiri salvezza del manto assassino. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, svanisce.

Gemito

Ogni creatura entro 18 metri dal manto assassino, che possa udire il suo gemito e che non sia un’aberrazione, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 13 o essere spaventata fino al termine del prossimo turno del manto assassino. Se il tiro salvezza della creatura riesce, la creatura è immune al gemito del manto assassino per le successive 24 ore.