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Lupo Mannaro

Categoria:

Sfida

3 (700 PE)

Taglia

Media

Tipo

Umanoide (umano, mutaforma)

Allineamento

Caotico malvagio

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 15 +2
Destrezza 13 +1
Costituzione 14 +2
Intelligenza 10 +0
Saggezza 11 +0
Carisma 10 +0

Classe Armatura

11 in forma umanoide, 12 (armatura naturale) in forma di lupo o ibrida

Punti Ferita

58 (9d8 + 18)

Velocità

9 m (12 m in forma di lupo)

Abilità

Furtività +3, Percezione +4

Immunità al Danno

Contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici che non siano argentati

Sensi

Percezione passiva 14

Linguaggi

Comune (non può parlare in forma di lupo)

Mutaforma

Il Lupo Mannaro può usare la sua azione per trasformarsi in un ibrido lupo-umanoide o in un lupo, o per tornare alla sua vera forma, che è umanoide. Le sue statistiche, a parte la CA, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma.

Udito e Olfatto Affinato

Il lupo mannaro ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) basate su udito o olfatto.

Azioni

Multiattacco (Soltanto in Forma Umanoide o Ibrida)

Il lupo mannaro effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli artigli o la lancia.

Artigli (Soltanto in Forma Ibrida)

Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpisce: 7 (2d4 + 2) danni taglienti.

Lancia (Soltanto in Forma Umanoide)

Attacco con arma da mischia o a Distanza: +4 a colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, una creatura.
Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 6 (1d8 + 2) danni perforanti se usata con due mani in un attacco di mischia.

Morso (Soltanto in Forma di Lupo o Ibrida)

Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o venir maledetto dalla licantropia del lupo mannaro.