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Kraken

Categoria:

Sfida

23 (50.000 PE)

Taglia

Mastodontica

Tipo

Mostruosità (titano)

Allineamento

Caotico malvagio

Caratteristica Punteggio Modificatore
Forza 30 +10
Destrezza 11 +0
Costituzione 25 +7
Intelligenza 22 +6
Saggezza 18 +4
Carisma 20 +5

Classe Armatura

18 (armatura naturale)

Punti Ferita

472 (27d20 + 189)

Velocità

6 m, nuoto 18 m

Tiri Salvezza

Forza +17, Destrezza +7, Costituzione +14, Intelligenza +13, Saggezza +11

Immunità al Danno

Fulmine; contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici

Immunità alle Condizioni

Paralizzato, spaventato

Sensi

Visione del vero 36 m, Percezione passiva 14

Linguaggi

Comprende Abissale, Celestiale, Infernale e Primordiale ma non può parlare, telepatia 36 m

Anfibio

Il kraken può respirare aria e acqua.

Libertà di Movimento

Il kraken ignora i terreni difficili, e gli effetti magici non possono ridurne la velocità o far sì che diventi intralciato. Può spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi dalle restrizioni non magiche o dall’essere afferrato.

Mostro d’Assedio

Il kraken infligge danni doppi agli oggetti e le strutture.

Azioni

Multiattacco

Il Kraken effettua tre attacchi di tentacolo, ciascuno dei quali può essere rimpiazzato da un uso di Fiondare.

Morso

Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 23 (3d8 + 10) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore afferrato dal kraken, quella creatura viene inghiottita, e l’afferrare ha termine. Mentre è inghiottita, la creatura è accecata e intralciata, ha copertura totale contro gli attacchi e altri effetti provenienti dall’esterno del kraken, e subisce 42 (12d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del kraken.

Se il kraken subisce 50 o più danni in un singolo turno da una creatura al suo interno, il kraken deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 25 o vomitare tutte le creature inghiottite, che cadono prone in uno spazio entro 3 metri dal kraken. Se il kraken muore, una creatura inghiottita non risulta più intralciata da esso e può fuggire dal cadavere usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona.

Tentacolo

Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 9 m, un bersaglio.
Colpisce: 20 (3d6 + 10) danni contundenti, e il bersaglio è afferrato (CD 18 per fuggire). Fino al termine dell’afferrare, il bersaglio è intralciato. Il kraken ha dieci tentacoli, ciascuno dei quali può afferrare un bersaglio.

Fiondare

Un oggetto impugnato o una creatura afferrata dal kraken, di taglia Grande o inferiore viene lanciato di 18 metri in una direzione casuale e gettata prona. Se il bersaglio lanciato colpisce una superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri percorsi. Se il bersaglio viene lanciato contro un’altra creatura, quella creatura deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 18 o subire lo stesso danno e cadere prona.

Tempesta di Fulmini

Il kraken crea magicamente tre saette di energia, ciascuna delle quali può colpire un bersaglio entro 36 metri e che il kraken possa vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 23, e subire 22 (4d10) danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo riesce.

Azioni Leggendarie

Il kraken può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il kraken recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Attacco di Tentacolo o Fiondare

Il kraken effettua un attacco di tentacolo o usa Fiondare.

Nube di Inchiostro (Costa 3 Azioni)

Mentre si trova sott’acqua, il kraken espelle una nube di inchiostro con un raggio di 18 metri. La nube si propaga intorno agli angoli, e quell’area è oscurata pesantemente per tutte le creature tranne il kraken. Ciascuna creatura a parte il kraken che termini il suo turno nell’area deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 23, subendo 16 (3d10) danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo riesce. Una forte corrente disperde la nube, che altrimenti svanisce al termine del prossimo turno del kraken.

Tempesta di Fulmini (Costa 2 Azioni)

Il kraken usa Tempesta di Fulmini.