Sfida
1/2 (100 PE)
Taglia
Piccola
Tipo
Umanoide (gnomo)
Allineamento
Neutrale buono
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 15 | +2 |
Destrezza | 14 | +2 |
Costituzione | 14 | +2 |
Intelligenza | 12 | +1 |
Saggezza | 10 | +0 |
Carisma | 9 | -1 |
Classe Armatura
15 (giaco di maglia)
Punti Ferita
16 (3d6 + 6)
Velocità
6 m
Abilità
Furtività +4, Indagare +3, Percezione +2
Sensi
Scurovisione 36 m, Percezione passiva 12
Linguaggi
Gnomesco, Sottocomune, Terran
Astuzia Gnomesca
Lo gnomo ha vantaggio ai tiri salvezza di Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.
Camuffamento di Pietra
Lo Gnomo delle Profondità (Svirfneblin) ha vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi su terreni rocciosi.
Incantesimi Innati
La caratteristica da incantatore innato dello gnomo è l’Intelligenza (CD dei tiri salvezza 11). Lo gnomo può lanciare questi incantesimi in maniera innata, senza bisogno di componenti:
A volontà: anti-individuazione (personale)
1/giorno ciascuno: camuffare sé stesso, cecità/sordità, sfocatura
Azioni
Piccone da Guerra
Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni perforanti.
Dardo Avvelenato
Attacco con arma a Distanza: +4 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio.
Colpisce: 4 (1d4 + 2) danni perforanti, e il bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Costituzione CD 12 o restare avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso di successo.