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Djinni

Categoria:

Sfida

11 (7.200 PE)

Taglia

Grande

Tipo

Elementale

Allineamento

Caotico buono

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza21+5
Destrezza15+2
Costituzione22+6
Intelligenza15+2
Saggezza16+3
Carisma20+5

Classe Armatura

17 (armatura naturale)

Punti Ferita

161 (14d10 + 84)

Velocità

9 m, volo 27 m

Tiri Salvezza

Destrezza +6, Saggezza +7, Carisma +9

Immunità al Danno

Fulmine, tuono

Sensi

Scurovisione 36 m, Percezione passiva 13

Linguaggi

Auran

Decesso Elementale

Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una brezza calda, lasciando dietro di sé solo l’equipaggiamento che il djinni stava indossando o trasportando.

Incantesimi Innati

La caratteristica da incantatore innato del djinni è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi da incantesimo). Può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:
A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante
3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e acqua (può creare vino al posto dell’acqua), linguaggi
1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementali (solo elementale dell’aria), forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare

Azioni

Multiattacco

Il djinni effettua tre attacchi di scimitarra.

Scimitarra

Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 3 (1d6) danni da fulmine o tuono (a scelta del gin).

Creare Turbine

Un cilindro d’aria turbinante di 1,5 metri di raggio e alto 9 metri si forma magicamente in un punto visibile al Djinni entro 36 metri da esso. Il turbine resta finché il Djinni mantiene la concentrazione (come se si stesse concentrando su di un incantesimo). Qualsiasi creatura salvo il djinni che entri nel turbine deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 18 o restare intralciata da esso. Il djinni può muovere il turbine di massimo 18 metri con un’azione, e le creature intralciate dal turbine si muovono con esso. Il turbine termina se il djinni lo perde di vista.
Una creatura può usare la sua azione per liberare una creatura intralciata dal turbine, compresa se stessa, riuscendo una prova di Forza CD 18. Se la prova riesce, la creatura non è più intralciata e si sposta nello spazio più vicino all’esterno del turbine.