Sfida
11 (7.200 PE)
Taglia
Grande
Tipo
Elementale
Allineamento
Caotico buono
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 21 | +5 |
Destrezza | 15 | +2 |
Costituzione | 22 | +6 |
Intelligenza | 15 | +2 |
Saggezza | 16 | +3 |
Carisma | 20 | +5 |
Classe Armatura
17 (armatura naturale)
Punti Ferita
161 (14d10 + 84)
Velocità
9 m, volo 27 m
Tiri Salvezza
Destrezza +6, Saggezza +7, Carisma +9
Immunità al Danno
Fulmine, tuono
Sensi
Scurovisione 36 m, Percezione passiva 13
Linguaggi
Auran
Decesso Elementale
Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una brezza calda, lasciando dietro di sé solo l’equipaggiamento che il djinni stava indossando o trasportando.
Incantesimi Innati
La caratteristica da incantatore innato del djinni è il Carisma (CD dei tiri salvezza degli incantesimi 17, +9 a colpire con attacchi da incantesimo). Può lanciare in maniera innata i seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali:
A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante
3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e acqua (può creare vino al posto dell’acqua), linguaggi
1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementali (solo elementale dell’aria), forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare
Azioni
Multiattacco
Il djinni effettua tre attacchi di scimitarra.
Scimitarra
Attacco con arma da mischia: +9 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 3 (1d6) danni da fulmine o tuono (a scelta del gin).
Creare Turbine
Un cilindro d’aria turbinante di 1,5 metri di raggio e alto 9 metri si forma magicamente in un punto visibile al Djinni entro 36 metri da esso. Il turbine resta finché il Djinni mantiene la concentrazione (come se si stesse concentrando su di un incantesimo). Qualsiasi creatura salvo il djinni che entri nel turbine deve riuscire un tiro salvezza di Forza CD 18 o restare intralciata da esso. Il djinni può muovere il turbine di massimo 18 metri con un’azione, e le creature intralciate dal turbine si muovono con esso. Il turbine termina se il djinni lo perde di vista.
Una creatura può usare la sua azione per liberare una creatura intralciata dal turbine, compresa se stessa, riuscendo una prova di Forza CD 18. Se la prova riesce, la creatura non è più intralciata e si sposta nello spazio più vicino all’esterno del turbine.