Sfida
4 (1.100 PE)
Taglia
Media
Tipo
Non morto
Allineamento
Qualsiasi allineamento
Caratteristica | Punteggio | Modificatore |
---|---|---|
Forza | 7 | -2 |
Destrezza | 13 | +1 |
Costituzione | 10 | +0 |
Intelligenza | 10 | +0 |
Saggezza | 12 | +1 |
Carisma | 17 | +3 |
Classe Armatura
11
Punti Ferita
45 (10d8)
Velocità
0 m, volo 12 m (fluttua)
Resistenze al Danno
Acido, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante, tagliente di attacchi non magici
Immunità al Danno
Freddo, necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni
Affascinato, afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato
Sensi
Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11
Linguaggi
Qualsiasi lingua conosciuta in vita
Movimento Incorporeo
Il fantasma può attraversare altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto.
Natura Non Morta
Il fantasma non ha bisogno di aria, cibo, bevande o di dormire.
Vista Eterea
Il fantasma può vedere 18 metri nel Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale, e vice versa.
Azioni
Tocco Avvizzente
Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Eterealità
Il Fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale, o viceversa. È visibile sul Piano Materiale mentre è nel Margine Etereo, e vice versa, ma non può interagire con nulla che si trovi sull’altro piano.
Possessione (Ricarica 6)
Un umanoide, entro 1,5 metri e visibile al fantasma, deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 13 o venire posseduto dal fantasma; il fantasma poi scompare, e il bersaglio è inabile e perde il controllo del suo corpo. Il fantasma ora controlla il corpo ma non priva il bersaglio della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere bersaglio di attacchi, incantesimi, o altri effetti, eccetto quelli che scacciano i non morti, e mantiene il suo allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità all’essere affascinato e spaventato. Per il resto usa altrimenti le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede al sapere, i privilegi di classe o le competenze del bersaglio.
La possessione dura finché il corpo scende a 0 punti ferita, il fantasma la termina con un’azione bonus, o il fantasma viene scacciato o espulso da un effetto come l’incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma riappare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore dopo aver riuscito il tiro salvezza o al termine della possessione.
Viso Orripilante
Ogni creatura che non sia non morta, entro 18 metri dal fantasma e che lo possa vedere, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 13 o essere spaventata per 1 minuto. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun proprio turno, terminando l’effetto per sé, qualora riuscisse il tiro salvezza. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce e per lui l’effetto ha fine, ilbersaglio è immune al Viso Orripilante del fantasma per le successive 24 ore. L’effetto di invecchiamento può essere invertito con l’incantesimo ristorare superiore, ma solo se eseguito entro 24 dall’effetto di invecchiamento.