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Fantasma

Sfida

4 (1.100 PE)

Taglia

Media

Tipo

Non morto

Allineamento

Qualsiasi allineamento

CaratteristicaPunteggioModificatore
Forza7-2
Destrezza13+1
Costituzione10+0
Intelligenza10+0
Saggezza12+1
Carisma17+3

Classe Armatura

11

Punti Ferita

45 (10d8)

Velocità

0 m, volo 12 m (fluttua)

Resistenze al Danno

Acido, fulmine, fuoco, tuono; contundente, perforante, tagliente di attacchi non magici

Immunità al Danno

Freddo, necrotico, veleno

Immunità alle Condizioni

Affascinato, afferrato, avvelenato, intralciato, paralizzato, pietrificato, prono, sfinimento, spaventato

Sensi

Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11

Linguaggi

Qualsiasi lingua conosciuta in vita

Movimento Incorporeo

Il fantasma può attraversare altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il suo turno all’interno di un oggetto.

Natura Non Morta

Il fantasma non ha bisogno di aria, cibo, bevande o di dormire.

Vista Eterea

Il fantasma può vedere 18 metri nel Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale, e vice versa.

Azioni

Tocco Avvizzente

Attacco con arma da mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.

Eterealità

Il Fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale, o viceversa. È visibile sul Piano Materiale mentre è nel Margine Etereo, e vice versa, ma non può interagire con nulla che si trovi sull’altro piano.

Possessione (Ricarica 6)

Un umanoide, entro 1,5 metri e visibile al fantasma, deve riuscire un tiro salvezza di Carisma CD 13 o venire posseduto dal fantasma; il fantasma poi scompare, e il bersaglio è inabile e perde il controllo del suo corpo. Il fantasma ora controlla il corpo ma non priva il bersaglio della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere bersaglio di attacchi, incantesimi, o altri effetti, eccetto quelli che scacciano i non morti, e mantiene il suo allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità all’essere affascinato e spaventato. Per il resto usa altrimenti le statistiche del bersaglio posseduto, ma non accede al sapere, i privilegi di classe o le competenze del bersaglio.

La possessione dura finché il corpo scende a 0 punti ferita, il fantasma la termina con un’azione bonus, o il fantasma viene scacciato o espulso da un effetto come l’incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando la possessione termina, il fantasma riappare in uno spazio non occupato entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore dopo aver riuscito il tiro salvezza o al termine della possessione.

Viso Orripilante

Ogni creatura che non sia non morta, entro 18 metri dal fantasma e che lo possa vedere, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 13 o essere spaventata per 1 minuto. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 x 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun proprio turno, terminando l’effetto per sé, qualora riuscisse il tiro salvezza. Se il tiro salvezza del bersaglio riesce e per lui l’effetto ha fine, ilbersaglio è immune al Viso Orripilante del fantasma per le successive 24 ore. L’effetto di invecchiamento può essere invertito con l’incantesimo ristorare superiore, ma solo se eseguito entro 24 dall’effetto di invecchiamento.